광원 모드

이 페이지는 Light 컴포넌트 Mode 프로퍼티에 대한 정보를 제공합니다. 광원의 Mode 프로퍼티가 해당 목적을 정의합니다.

제공되는 모드는 다음과 같습니다.

  • Baked: Unity는 런타임 전에 베이트된 광원에서 조명을 미리 계산하고, 런타임 조명 계산에는 이를 포함하지 않습니다. 자세한 내용은 베이크된 광원을 참조하십시오.
  • Realtime: Unity는 런타임 시점에 프레임마다 실시간 광원의 조명을 계산하고 업데이트합니다. 실시간 광원에 대한 계산은 미리 수행하지 않습니다. 자세한 내용은 실시간 광원을 참조하십시오.
  • Mixed: Unity가 일부 혼합 광원의 계산을 미리 수행하거나 런타임 시점에 수행합니다. 자세한 내용은 혼합 광원을 참조하십시오.

광원 모드: Realtime

이 페이지에서는 Mode 프로퍼티를 Realtime으로 설정했을 때 Light 컴포넌트의 동작을 설명합니다. 이를 실시간 광원이라고도 합니다.

Unity는 실시간 광원에 대한 조명 계산을 런타임 시점에 프레임당 한 번 수행합니다. 런타임 시점에 실시간 광원의 프로퍼티를 변경하여 깜박이는 전구, 어두운 방을 통과하는 횃불 등과 같은 효과를 구현할 수 있습니다.

실시간 광원은 캐릭터나 움직이는 지오메트리에 조명을 비추고 그림자를 드리울 때 유용합니다.

실시간 광원 동작

  • 실시간 광원은 섀도우 거리까지 그림자를 드리웁니다.
  • 기본적으로 실시간 광원은 씬에 실시간 직접 조명만 제공합니다. 빌트인 렌더 파이프라인을 사용 중이고 프로젝트에서 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화하면 실시간 광원도 씬에 실시간 간접 조명을 제공합니다.

실시간 광원의 제한 사항

  • 실시간 광원에 대한 런타임 계산을 수행할 경우 복잡한 씬이나 저사양 하드웨어에서 성능 부하가 심할 수 있습니다.
  • 실시간 광원은 기본적으로 씬에 직접 조명만 제공하므로, 그림자가 완전히 검게 표시되고 컬러 바운스 같은 간접 조명 효과가 없습니다. 이로 인해 씬에 비사실적인 조명이 생길 수 있습니다.

광원 모드: Mixed

이 페이지에서는 Mode 프로퍼티를 Mixed로 설정했을 때 Light 컴포넌트의 동작을 설명합니다. 이를 혼합 광원이라고도 합니다.

혼합 조명은 실시간 조명과 베이크된 조명 요소를 결합합니다. 혼합 광원을 사용하여 동적 그림자를 동일한 광원의 베이크된 조명과 결합하거나 광원이 직접 실시간 조명과 베이크된 간접 조명에 기여하도록 하려는 경우에 사용할 수 있습니다.

혼합 광원을 사용하려면 먼저 실시간 광원 베이크된 광원의 이점과 제한 사항을 이해해야 합니다.

혼합 광원 동작

  • 씬에 있는 모든 혼합 광원의 동작은 라이팅 창의 Lighting Mode 설정에 따라 다릅니다. 각 조명 모드는 저마다 매우 다른 성능 특성과 다양한 수준의 시각적 정확도를 제공합니다. 자세한 내용은 조명 모드를 참조하십시오.
  • 혼합 광원의 프로퍼티는 런타임 시점에 변경할 수 있습니다. 이렇게 하면 실시간 조명은 업데이트되지만, 베이크된 조명은 업데이트되지 않습니다. 원치 않는 시각 효과가 발생하지 않도록 주의하십시오.

혼합 광원의 제한 사항

  • 혼합 광원의 성능 소모는 조명 모드에 따라 상당히 다릅니다. 그러나 혼합 광원은 항상 최소한 일부 실시간 조명과 일부 베이크된 조명을 결합하기 때문에 혼합 광원에는 항상 완전히 베이크된 조명보다 더 많은 런타임 계산이 필요하고 완전 실시간 조명보다 더 많은 메모리 사용량이 필요합니다.

광원 모드: Baked

이 페이지에서는 Mode 프로퍼티를 Baked로 설정했을 때 Light 컴포넌트의 동작을 설명합니다. 이를 베이크된 광원이라고도 합니다.

Unity는 Unity 에디터에서 베이크된 광원에 대한 계산을 수행하고 그 결과를 디스크에 조명 데이터로 저장합니다. 이러한 프로세스를 베이크라고 합니다. 런타임 시점에 Unity는 베이크된 조명 데이터를 로드하여 씬에 조명을 적용하기 위해 사용합니다. 복잡한 계산이 미리 수행되므로 베이크된 광원은 런타임 시점에 셰이딩 부하를 줄이고 그림자의 렌더링 부하도 낮춥니다.

베이크된 광원은 런타임 시점에 변하지 않는 요소(예: 풍경)에 조명을 적용할 때 유용합니다.

베이크된 광원 동작

  • Unity는 직접 조명과 간접 조명 모두를 베이크된 광원에서 라이트맵으로 베이크합니다. 라이트맵 사용에 대한 자세한 내용은 라이트매핑을 참조하십시오.
  • Unity는 직접 조명과 간접 조명 모두를 베이크된 광원에서 라이트 프로브로 베이크합니다. 라이트 프로브 사용에 대한 자세한 내용은 라이트 프로브를 참조하십시오.

베이크된 광원의 제한 사항

  • 베이크된 광원의 프로퍼티는 런타임 시점에 변경할 수 없습니다.
  • 베이크된 광원은 스페큘러 조명에 기여하지 않습니다.
  • 동적 게임 오브젝트는 베이크된 광원으로부터 광원이나 그림자를 받지 않습니다.

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