Input Debug는 입력 장치로부터 전달되는 값을 모니터링할 수 있는 기능이다.

입력값을 녹화 저장 로드 할수 있다.

메뉴 [windows] [Analysis][Input Debug]로 접근할 수 있다.

 

Input System은 PlayerInput 컴포넌트를 사용하는 방법과 PlayerInput컴포넌트 없이 직접 InputAction을 생성하고 액션을 정의하는 방식이 있다. 새로운 스크립트를 만들고 PlayerCtrlByEvent로 이름변경한다.

UnityEngine.InputSystem 네임스페이스를 명시하고 이동과 공격 액션을 저장할 변수를 선언한다.

    private InputAction moveAction;  //액션 저장용 변수
    private InputAction attackAction; //액션 저장용 변수

InputAction창에서 정의했던 액션을 InputAction()함수를 사용해 정의한다. moveAction은 WASD및 방향키등 여러가지 binding을 구현해야 하므로 moveAction.AddCompositeBinding()를 이용해 binding해야한다. ".With()" 메소드를 사용해 추가할 수 있다. 여기서는 방향키는 추가하지 않았다. 바인딩타입이 2DVector이므로 "2DVector"를 parameter로 사용하였다.

moveAction = new InputAction("Move", InputActionType.Value);
//Move 액션의 복합 바인딩 정보 정의
moveAction.AddCompositeBinding("2DVector")
.With("Up", "<Keyboard>/w")
.With("Down", "<Keyboard>/s")
.With("Left", "<Keyboard>/a")
.With("Right", "<Keyboard>/d");

attackAction = new InputAction("Attack",
                               InputActionType.Button,
                               "<Keyboard>/space");

액션의 preformed,cancled 이벤트에 람다식을 연결하는 방식은 이전과 같습니다.  action의 활성화를 해주어야 합니다.

moveAction.Enable();
attackAction.Enable();

PlayerCtrlByEvent 전체 코드입니다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class PlayerCtrlByEvent : MonoBehaviour {
    private InputAction moveAction;
    private InputAction attackAction;

    private Animator anim;
    private Vector3 moveDir;

    // Start is called before the first frame update
    void Start() {
        anim = GetComponent<Animator>();

        //Move 액션 생성 및 타입 설정
        moveAction = new InputAction("Move", InputActionType.Value);

        //Move 액션의 복합 바인딩 정보 정의
        moveAction.AddCompositeBinding("2DVector")
        .With("Up", "<Keyboard>/w")
        .With("Down", "<Keyboard>/s")
        .With("Left", "<Keyboard>/a")
        .With("Right", "<Keyboard>/d");

        //Move 액션의 performed, canceled 이벤트 연결
        moveAction.performed += ctx => {
            Vector2 dir = ctx.ReadValue<Vector2>();
            moveDir = new Vector3(dir.x, 0, dir.y);
            //Warrior_Run 애니메이션 실행
            anim.SetFloat("Movement", dir.magnitude);
        };

        moveAction.canceled += ctx => {
            moveDir = Vector3.zero;
            anim.SetFloat("Movement", 0.0f);
        };

        //Move 액션의 활성화
        moveAction.Enable();

        //Attack 액션 생성
        attackAction = new InputAction("Attack",
                                       InputActionType.Button,
                                       "<Keyboard>/space");

        //Attack 액션의 performed 이벤트 연결
        attackAction.performed += ctx => {
            anim.SetTrigger("Attack");
        };
        //Attack 액션의 활성화
        attackAction.Enable();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update() {
        if (moveDir != Vector3.zero) {
            //진행 방향으로 회전
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDir);
            //회전한 후 전진방향으로 이동
            transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 4.0f);
        }
    }
}

 

하이라키뷰에 warrior모델을 하나 더 끌어다 놓고 Animator컴포넌트에 AnimationController_Warrior컨트롤러를 연결하고 PlayerCtrlByEvent 스크립트도 연결한다.

2개의 warrior가 Input System의 구현은 다르지만 동일하게 동작하는 걸 확인할 수 있다.

 

Behavor 속성중 Invoke C Sharp Events 옵션은 C# 스크립트에서 직접 이벤트를 연결해 사용하는 방식이다. Player Input컴포넌트를 사용할 수도 있고 Input Action에셋과 Player Inptu 컴포넌트 없이 모두 다 스크립트로 처리할 수도 있다.

사용을 위해 Behavior속성을 Invoke C Sharp Events로 변경한다.

PlayerCtrl 스크립트를 다음과 같이 변경한다. 

코드를 보면 동적으로 연결할 변수들을 선언한다.

private PlayerInput playerInput;  //invoke C# Events용 선언
private InputActionMap mainActionMap; //invoke C# Events용 선언
private InputAction moveAction; //invoke C# Events용 선언
private InputAction attackAction; //invoke C# Events용 선언

이 변수들에 맞는 컴포넌트및 ActionMap, Action등을 연결해준다

playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); //PlayerInput 컴포넌트 연결
mainActionMap = playerInput.actions.FindActionMap("PlayerActions");
moveAction = mainActionMap.FindAction("Move");   //Move Action 추출
attackAction = mainActionMap.FindAction("Attack");  // Attack Action추출

이후 액션의 이벤트들이 발생했을때 실행할 로직을 람다식으로 지정한다.

moveAction.performed += ctx => { //중략};
moveAction.canceled += ctx => { //중략};
attackAction.performed += ctx => { //중략};

PlayerCtrl  전체 스크립트

#pragma warning disable IDE0051 //함수나 변구를 정의후 사용하지 않는 경고문구를 비활성화하는 구문

using System.Runtime.CompilerServices;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;  //Inputsystem사용을 위해 추가된 namespace

public class PlayerCtrl : MonoBehaviour {
    private Animator anim;
    private Vector3 moveDir;

    private PlayerInput playerInput;  //invoke C# Events용 선언
    private InputActionMap mainActionMap; //invoke C# Events용 선언
    private InputAction moveAction; //invoke C# Events용 선언
    private InputAction attackAction; //invoke C# Events용 선언

    void Start () {
        anim = GetComponent<Animator>();  //Animator컴포넌트를 연결
        playerInput = GetComponent<PlayerInput>();
        mainActionMap = playerInput.actions.FindActionMap("PlayerActions");
        moveAction = mainActionMap.FindAction("Move");   //Move Action 추출
        attackAction = mainActionMap.FindAction("Attack");  // Attack Action추출
        moveAction.performed += ctx => {
            Vector2 dir = ctx.ReadValue<Vector2>();
            moveDir = new Vector3(dir.x, 0, dir.y);
            anim.SetFloat("Movement", dir.magnitude);
        };
        moveAction.canceled += ctx => {
            moveDir = Vector3.zero;
            anim.SetFloat("Movement", 0.0f);
        };
        attackAction.performed += ctx => {
            Debug.Log("Attack by c# event");
            anim.SetTrigger("Attack");
        };
    }
    void Update () {
        if(moveDir != Vector3.zero) {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDir); //캐릭터회전
            transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 4.0f); //이동
        }
    }
#region SEND_MESSAGE
//중략
#endregion
#region UNITY_EVENTS
//중략
#endregion
}

Behavior - Invoke Unity Evnets옵션

Input Behavior를 Invoke Unity Events로 선택하면 다음과 같이 유저가 정의한 액션인 Move와 Attack이 Unity Event타입의 속성으로 표시된다. 일반적은 UI Button이벤트를 연결하는 방식이다. 공토으로 발생하는 3개의 이벤트도 같이 표시된다.

이상태에서는 스크립트에서 연결할 이벤트가 없으므로 PlayerCtrl을 다음과 같이 수정해준다.

#region SEND_MESSAGE #region UNITY_EVENTS 는 코드의 영역을 정의하는 전처리기 이다.

Invoke Unity Events를 선택했을때 넘어오는 파라미터는 InputAction.CallbackContex타입으로 입력값은 ReadValude<T>() 함수를 이용해 전달 받는다. Move Action을 Vector2로 정의했기 때문에 

Vector2 dir = ctx.ReadValue<Vector2>(); 와 같이 받아와야 한다. 나머지는 Send Messages 옵션과 동일하다

#pragma warning disable IDE0051 //함수나 변구를 정의후 사용하지 않는 경고문구를 비활성화하는 구문

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;  //Inputsystem사용을 위해 추가된 namespace

public class PlayerCtrl : MonoBehaviour {
    private Animator anim;
    private Vector3 moveDir;

    void Start () {
        anim = GetComponent<Animator>();  //Animator컴포넌트를 연결
    }
    void Update () {
        if(moveDir != Vector3.zero) {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDir); //캐릭터회전
            transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 4.0f); //이동
        }
    }
#region SEND_MESSAGE
    void OnMove(InputValue value) {
        Vector2 dir = value.Get<Vector2>();
        moveDir = new Vector3(dir.x,0, dir.y);
        anim.SetFloat("Movement", dir.magnitude);
        Debug.Log($"Move = ({dir.x},{dir.y})");
    }
    void OnAttack() {
        Debug.Log("Attack");
        anim.SetTrigger("Attack");
    }
#endregion

#region UNITY_EVENTS
    public void OnMove(InputAction.CallbackContext ctx) {
        Vector2 dir = ctx.ReadValue<Vector2>();
        moveDir = new Vector3(dir.x,0,dir.y);
        anim.SetFloat("Movement", dir.magnitude);
    }
    public void OnAttack(InputAction.CallbackContext ctx) {
        Debug.Log($"ctx.phase={ctx.phase}");
        if (ctx.performed) {
            Debug.Log("Attack");
            anim.SetTrigger("Attack");
        }
    }
#endregion
}

스크립트에서 이벤트를 정의해 줬으니 이제 연결하자

Player Action 옆 ▶를 눌러 펼치면 Move(CallbackContex) List is Empty인데 +를 눌러준후 하이라키의 warrior를 끌어다 연결해준다. Attack도 끌어다 준다

이제 No Function을 눌러 OnMove와 OnAttack를 각각 연결해준다.

실행해보면 다음과 같이 3가지 상태가 차례로 호출되는 걸 확인할 수 있다.

 

Behavior - Send Message 옵션

Behavior 속성을 Send Messages로 선택하면 설정한 액션을 void On{액션명}() SendMessage함수를 이용해 호출한다. 

  • 특정 키가 들어오면, 특정한 함수를 자동으로 호출하는 방식
  • Broadcast Messages의 경우, 하위 계층에 있는 오브젝트들까지 제어를 할 수 있다.
  • 함수명이 "On + Actions name"으로 구성된다.
    • 앞에서 Move와 Attack액션을 정의했기 때문에 OnMove, OnAttack함수가 SendMessage를 통해 호출된다.

새로운 스크립트를 만들고 "PlayerCtrl"이라고 변경한다. Warrior에 연결해준다.

#pragma warning disable IDE0051 //함수나 변구를 정의후 사용하지 않는 경고문구를 비활성화하는 구문

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;  //Inputsystem사용을 위해 추가된 namespace

public class PlayerCtrl : MonoBehaviour {
    // Start is called before the first frame update
    void OnMove(InputValue value) {
        Vector2 dir = value.Get<Vector2>();
        Debug.Log($"Move = ({dir.x},{dir.y})");
    }
    void OnAttack() {
        Debug.Log("Attack");
    }
}

이제 키입력을 통해 애니메이션과 이동 처리 로직을 구현한다. PlayerCtrl 스크립트를 다음과 같이 수정한다.

스크립트는 키입력의 이벤트를 통해 애니메이션을 컨트롤 한다.

애니메이션은 Idel, Run, Attack 3가지 뿐이고 방향은 rotation시킨다.

float Movement파라메터를 이용 Idle과 Run애니메이션을 선택하고 bool Attack이 Attack애니메이션을 트리거해준다

#pragma warning disable IDE0051 //함수나 변구를 정의후 사용하지 않는 경고문구를 비활성화하는 구문

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;  //Inputsystem사용을 위해 추가된 namespace

public class PlayerCtrl : MonoBehaviour {
    private Animator anim;
    private Vector3 moveDir;

    void Start () {
        anim = GetComponent<Animator>();  //Animator컴포넌트를 연결
    }
    void Update () {
        if(moveDir != Vector3.zero) {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDir); //캐릭터회전
            transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 4.0f); //이동
        }
    }
    void OnMove(InputValue value) {
        Vector2 dir = value.Get<Vector2>();
        moveDir = new Vector3(dir.x,0, dir.y);
        anim.SetFloat("Movement", dir.magnitude);
        Debug.Log($"Move = ({dir.x},{dir.y})");
    }
    void OnAttack() {
        Debug.Log("Attack");
        anim.SetTrigger("Attack");
    }
}

실행해보면 WASD로 이동하고 Space키로 공격하는걸 확인할 수 있다.

 

Behavior 속성

Player Input의 Behavior는 Input Action에셋에 정의한 액션이 발생했을 때 코드의 함수를 어떻게 실행시킬 것인지를 결정하는 속성으로 다음 네 가지가 있다.

  • Send Messages : Player Input 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트에 SendMessage함수를 이용해 호출
  • Broadcast Messages  :  BroadcastMessage함수를 이용 하위에 있는 게임오브젝트의 함수도 호출
  • Invoke Unity Events: 액션별로 이벤트 연결 인터페이스가 생성되고 각각 호출하려는 함수를 연결해 사용
  •  Invoke C Sharp Events  :  C# 스크립트에서 이벤트를 직접 연결해 사용
  • 위 방식들을 스크립트에서 사용하기 위해서는 다음과 같은 네임스페이스 적용이 필요

위 4가지 Behavior속성은 입력장치의 연결, 해지 변경사항에 대해 다음과 같은 이벤트를 기본으로 호출한다.

  • OnDeviceLost
  • OnDeviceRegained
  • OnControlsChanged

 

Player Input 컴포넌트는 Input Action에서 정의한 액션이 발생했을대 코드와 연결해 해당 로직을 실행시킬 수 있는 기능을 처리한다. 하이라키뷰의 Warrior를 선택해 인스펙터뷰의 Add component에서 Player Input 컴포넌트를 추가한다. 추가하면 Warrior발에 동그라미가 표시된다

Player Input Component의 Actions Item의  오른쪽 ◉를 눌러 브라우저에서 우리가 만든 MainAction을 선택한다. 

Default Schema는 나중에 빌드할 때, 타겟 플랫폼에 맞게 다음과 같이 설정 해주면 된다.

구동될 환경에 따라 플랫폼 선택. 본 글에서 MOBILE은 설정 따로 안 했으므로 우선 PC 선택

물론 Any로 설정하면 알아서 설정되긴 한다.

Default Map은 현재 Player Input 컴포넌트가 부착된 오브젝트가 "주인공 캐릭터"이므로, 아까 생성했던 "PlayerActions" Map을 선택해주면 된다.

 

그 외에도 예를 들어, 펫(Pet)을 조종하고 싶다면, "PetActions" Map을 생성해줘서 키 바인딩을 해주고, 펫 오브젝트에 부착하여 설정해주면 될 것이다.

해당 게임 오브젝트가 입력받을 Action Maps를 선택

이로써, 키 입력 셋팅은 다 끝이 났다.

이제 입력 받은 키 내용을 스크립트(script)에 전달하고, 그 값에 따라 처리를 하는 코드 작성 작업이 남았는데

글이 길어졌으므로 다음 글에서 다루도록 한다.

 



새로운 Input System은 기존 Input Class와는 다른게 외부 입력장치와 동작하는 코드를 완벽하게 분리할 수 있다. 코드에서 어떤 입력장치로 부터입력됐는지를 확인할 필요가 없다. 다른 입력장치로 변경했을 경우 Biding 정보만 변경해 적용할 수 있기 때문에 코드의 수정없이 쉽게 적용이 가능하다.

입력 시스템 워크플로우

새로운 입력 시스템을 사용하는 방법은 다음 4가지 방법이 있습니다. 스크립트와 Asset을 적절히 같이 사용할 수 있습니다. 

Directly Reading Device States

Using Embedded Actions

Using an Actions Asset

Using an Actions Asset and PlayerInput Component

 

Input System의 구조

실습 텔플릿은 3D로 이름은 "Warrior"으로 새로운 프로젝트를 만들었다. (아래 New Input은 오타)

Project폴더에서 기존 Scenes를 01.Scenes로 변경하고 02.Scripts폴더를 생성한다.

 

Input System패키지 설치

[Window]->[Package Manager]를 선택해 Package Manager창을 연다.

Package Manager 왼쪽 상단 Packages: In Project 팝업을 눌러 Unity Registry를 선택한다.

아래 창에서 Input System를 찾아 오른쪽 Install을 눌러 설치한다.

설치가 끝나면 다이얼로그박스가 뜨는데 yes해주면 유니티가 재시작된다.

Active Input Handling 확인

메뉴[Edit]{Project Setting][Player]인스펙터뷰의 Other Settings안의 아래쪽 Active Input Handling이 Both로 잘되어 있다.

테스트 환경 제작

내려받은 Resources폴더에서 다음 2가지 패키지를 임포트 한다.

  • Resources/Models: Warrior 패키지
  • Resources/Textures:Images 패키지

하이라키뷰에서 Palne을 추가하고 Transform Scale을 (5,5,5)로 입력 가로, 세로의 크기를 50cm, 50cm로 설정한다. 

프로젝트 뷰의 Images/Magerials 폴더의 GridEmissive 머터리얼을 Plane에 연결한다.

프로젝트뷰의 Warrior/Models폴더의 Warrior_bindpose 모델을 하이라키뷰에 추가한다.

인스펙터뷰에서 Animator컴포넌트의 Controller Item의 ◉브라우저를 눌러 AnimationController_Warrior를 연결한다.

Input Action에셋

새로운 Input System을 사용하기 위해서는 먼저 Input Action 에셋을 생성해야한다. Input Action은 액션과 바인딩 정보를 정의하는 에셋으로 다음과 같이 2가지 방법으로 생성할수 있다.

  • 프로젝트뷰의+를 눌러Input Action을 선택
  • Warrior캐릭터에 Player Input 스크립터를 추가한 후 Input Action을 생성하는 Crate Action버튼을 클릭

02.Scripts하위에 InputAction폴더를 생성한후 Input Action에셋을 생성한다. 이름은 MainAction으로 바꾼다.

MainAction을 더블클릭하면 InputActions창이 열린다.

이 화면에 보이는 용어들을 짚어보자.

  • Control Scheme : 특정 키 입력을 사용하기 위해 필요한 요구사항의 집합. 예를 들어 키보드+마우스나, 게임패드+마우스처럼 특정 입력 도구 집합을 사용할 때, Action에 바인딩된 키를 다르게 할 수 있다. Scheme가 달라도 ActionMap과 Action 구조는 항상 같다.
  • Action Maps : UI에서 작동하는 키 입력 방식과 플레이어에게 필요한 키 입력 방식은 다르다. 작동 중인 Action Map을 변경함으로써 그걸 구현할 수 있다.
  • Action : 실제 액션 이름과 그에 할당된 키 값은 이곳에 작성한다.

 

Control Schemes

MainActions창 좌상을 보면 No Control Scheme을 눌러 Add Control Scheme을 선택 새로운 Scheme을 만들자

PC라는 이름만든후 List+를 눌러 Keyboard와 Mouse를 선택하고 Save한다.

다시 AddControl Scheme을 선택후 이름을 Mobile이라고 하고 List+ Screen을 추가하고 Save해준다

PC와 Mobile Scheme 2개가 만들어졌다.

 

Action Map및 Action 생성

게임에서 제어해야할 캐릭터는 이동및 공격 방어 같은 다양한 동작을한다. 이러한 개별 행동을 Action이라고 한다.

외부 입력을 받아 Action을 제어하기 위한 속성값을 Properties라고 한다. 쉽게 말하면 움직이게 할 키보드를 설정해주는 거다.

이런 외부입력의 속성값을 Action과 연결해주는걸 Biding이라고 한다.이동이라는 액션은 상하좌우의 동작이 필요하니 WASD 4개의 바인딩값이 필요하다. 또 상하좌우 화살표입력도 연결해줘야 하니 바인딩이 하나더 필요하다.

이러한 Action들의 집합이 Action Map이다. 

게임에서 외부 입력으로 제어해야할 객체는 하나일 수도 있지만 스타크래프트같이 여러개 일수도 있다. 이럴 경우는 Action Map을 더 만들어 대응할 수 있다.

 

Action Map+를 눌러 새로운 Action Map이 생성되면 이름을 PlayerActions으로 바꾼다.

Actions>New action를 더블클릭한후 Move로 지정한다.

WASD키를 사용하기 위해서 Action Type을  Button에서 Value로 변경한다.

Value로 변경하면 아래 Control Type을 Vector2로 변경한다.

Move액션 하위에 있는 No Biding항목을 Delete하고 +버튼을 눌러 메뉴에서 [Add UP/Down/Left/Right Composite]를 선택한다. (매뉴얼은 Add 2D Vector Composite였는데 바뀐것 같다)

바인딩 정보를 보기 싶게 하기 위해 2D Vector를 WASD로 변경한다.

바인딩 속성 설정

WASD 바인딩 하위에 자동생성된 Up, Down, Left, Right 옆에  표시된 <No Binding>표시는 아직 연결 정보가 없다는 거다.

우선 Up을 선택하고 Binding Path를 클릭하면 다양한 입력장치를 볼 수 있다. Keyboard를 선택한다

 

바인딩은 다음 3가지 방법으로  할수 있다.

계층구조에서 직접선택 - List메뉴에서 문자를 선택

[Listen]버튼 - Text Input에서 입력 문자를 필터링후 선택

[T]버튼 - <Keyboard>/d와 같이 문자열 변환된 정보를 보여준다. 편집이 가능하다는데 안해봤음.

하여간 적당히 WASD를 지정해보자.

 

이동동작의 바인딩 추가

캐릭터의 이동은 WASD뿐이 아니라 화살표키로도 가능해야 한다. 이럴때는  바인딩을 하나 더 추가하면된다.

이동에 관련된 바이딩이므로 Move옆 +를 눌러  [Add UP/Down/Left/Right Composite]추가한다

바인딩 이름을 "Arrow Key" 변경하고 화살표키를 맵핑해준다.

 공격 동작의 액션과 바인딩 추가

공격동작을 위해 Action + 버튼을 눌러 액션의 이름을 Attack로 지정한다. 공격은 스페이스키를 눌렀을때 동작하도록 한다.  Property의 Action Type은 기본값인 [Button]을 사용한다.

Attack Action하위 <No Binding>을 선택하고 Space를 연결해준다.

뷰의 위쪽 Save Asset을 눌러 저장한다.

 

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