C# 인터페이스

클래스와 비슷하게 인터페이스는 메서드, 속성, 이벤트, 인덱서 등을 갖지만, 인터페이스는 이를 직접 구현하지 않고 단지 정의(prototype definition)만을 갖는다. 즉, 인터페이스는 추상 멤버(abstract member)로만 구성된 추상 Base 클래스(abstract base class)와 개념적으로 유사하다. 클래스가 인터페이스를 가지는 경우 해당 인터페이스의 모든 멤버에 대한 구현(implementation)을 제공해야 한다.

한 클래스는 하나의 Base 클래스만을 가질 수 있지만, 인터페이스는 여러 개를 가질 수 있다. 아래의 예를 보면, MyConnection 이라는 클래스는 Component 라는 하나의 Base 클래스와 IDbConnection, IDisposable이라는 2개의 인터페이스를 가지고 있음을 알 수 있다.
public class MyConnection : Component, IDbConnection, IDisposable
{
   // IDbConnection을 구현
   // IDisposable을 구현
}

C# 인터페이스의 정의

인터페이스는 C# 키워드 interface를 사용하여 정의한다. 인터페이스 정의 시에는 (메서드와 같은) 내부 멤버들에 대해 public과 같은 접근 제한자를 사용하지 않는다.
예를 들어, 아래 예제에서 CompareTo() 메서드 앞에 public 을 쓸 수 없다.


public interface IComparable
{
   // 멤버 앞에 접근제한자 사용 안함
   int CompareTo(object obj);
}
 

C# 인터페이스의 구현

C# 클래스가 인터페이스를 갖는 경우 인터페이스의 모든 멤버에 대한 구현을 제공해야 한다. C# 에서는 인터페이스로부터 직접 new를 사용하여 객체를 생성할 수 없다. 아래의 클래스는 IComparable이라는 인터페이스를 갖는 경우로서 IComparable.CompareTo() 메서드를 구현한 예이다.

public class MyClass : IComparable
{
   private int key;
   private int value;

   // IComparable 의 CompareTo 메서드 구현
   public int CompareTo(object obj)
   {
      MyClass target = (MyClass)obj;
      return this.key.CompareTo(target.key);
   }
}
 

C# 인터페이스의 사용

C# 실무에서 클래스와 인터페이스를 잘 정의하고 사용하는 것은 매우 중요하다. 비지니스를 객체지향 프로그래밍으로 디자인하고 구현하는데 가장 중요한 핵심이기 때문이다. 자연스럽게 .NET Framework도 상당히 많은 인터페이스를 구현했으며, 거의 모든 영역에서 흔히 사용되고 있다.

다음 코드는 IDbConnection이라는 인터페이스를 사용하는 예제이다. 이 코드에서 GetDbConnection() 메서드는 시스템의 구성파일로부터 DB타입과 Connection String을 받아와 해당 DB타입에 맞는 데이타베이스 Connection을 리턴한다. GetDbConnection()가 DB connection을 리턴할 때 IDbConnection을 리턴하고 있는데, 이 때문에 이 메서드를 사용하는 클라이언트에서는 어떤 DB를 사용하든지 상관없이 모든 DB 클래스에 공통적으로 구현된 IDbConnection 멤버들을(메서드, 속성등) 사용할 수 있게 된다.


public void Run()
{
   // 인터페이스 사용하기 때문에
   // 특정 DB Connection을 신경 쓸 필요가 없다
   IDbConnection dbCon = GetDbConnection();
   dbCon.Open();
   if (dbCon.State == ConnectionState.Open)
   {
      dbCon.Close();
   }
}

// IDbConnection 인터페이스를 리턴
public IDbConnection GetDbConnection()
{
   IDbConnection dbConn = null;
   string cn = ConfigurationManager.AppSettings["Connection"];
   switch (ConfigurationManager.AppSettings["DbType"])
   {
      case "SQLServer":
         dbConn = new SqlConnection(cn);
         break;
      case "Oracle":
         dbConn = new OracleConnection(cn);
         break;
      case "OleDB":
         dbConn = new OleDbConnection(cn);
         break;         
   }
   return dbConn;
}

인터페이스와 느슨한 커플링

게임속 플레이어는 다양한 오브젝트를 공격할 수 있습니다. 공격받은 오브젝트에 따라 반응이 서로 다릅니다. if문으로 일일히 타입을 검사하고 처리할 수 있습니다.

세련된 방법은 IDmageable 인터페이스를 사용 추상화하여 다룰수 있습니다.

인터페이스란 외부와 통신하는 공개 통로이며, 통로의 규격입니다. 인터페이스는 통로의 규격은 강제하지만 그 아래에 어떤일이 일어날지는 결정하지 않습니다.

IItem은 아이템 클래스들이 상속하는 인터페이스 입니다.(인터페이스앞에 I를 추가하는 것이 관례입니다.)

IItem.cs 스크립트를 다음과 같이 만듭니다.

using UnityEngine;

// 아이템 타입들이 반드시 구현해야하는 인터페이스
public interface IItem {
    // 입력으로 받는 target은 아이템 효과가 적용될 대상
    void Use(GameObject target);
}
Use() 메서드는 아이템을 사용하는 메서드입니다. 아이템을 사용할 대상을 GameObject타입으로 입력받습니다. 선언만 하고 구현은 자신을 상속하는 클래스에 맡깁니다. 외부에서 사용할수 있게 public으로 선언합니다.

IItem을 상속해서 만든 두 아이템을 클래스를 살펴봅시다.

public class AmmoPack : MonoBehavior, IItem {
    public int ammo = 30;
    public void Use(GameObject target) {
          Debug.Log("탄알이 증가했다 : "+ammo);
    }
}
public class HealthPack : MonoBehavior, IItem {
    public int health = 30;
    public void Use(GameObject target) {
          Debug.Log("체력을 회복했다 : "+ health);
    }
}

IItem을 상속한 클래스는 Use()메서드를 아이템의 역할에 따라 반드시 구현해야 합니다.

느슨한 커플링

IItem인터페이스를 상속한 클래스는 많아지고 충돌시 이들 모두를 검사하여 개별 처리하는 것보다

private void OnTriggerEnter(Collider other) {
    AmmoPack ammoPack = other.GetComponent<AmmoPack>();
    if(ammoPack != null) {
        ammoPack.Use();
    }
    HealthPack HealthPack = other.GetComponent<HealthPack>();
    if (HealthPack != null) {
        HealthPack.Use();
    }
}

 다음과 같이 IItem타입으로 처리가능합니다.

void OnTriggerenter(Collider other) {
    IItem item = other.GetComponent<IItem>();
    if(item != null) {
        item.Use();
    }
}

IDamageable : 공격당할 수 있는 모든 대상은 IDamageable인터페이스를 상속해야 합니다. IDamageable.cs 스크립트를 다음과 같이 만듭니다. 

using UnityEngine;
// 데미지를 입을 수 있는 타입들이 공통적으로 가져야 하는 인터페이스
public interface IDamageable {
    // 데미지를 입을 수 있는 타입들은 IDamageable을 상속하고 OnDamage 메서드를 반드시 구현해야 한다
    // OnDamage 메서드는 입력으로 데미지 크기(damage), 맞은 지점(hitPoint), 맞은 표면의 방향(hitNormal)을 받는다
    void OnDamage(float damage, Vector3 hitPoint, Vector3 hitNormal);
}

'유니티좀비게임 > 총과슈터' 카테고리의 다른 글

Player Shooter 스크립  (0) 2023.04.28
GunData 스크립트  (0) 2023.04.28
총 게임오브젝트  (0) 2023.04.28

+ Recent posts