플레이어 캐릭터의 체력을 구현하기 전에 먼저 체력을 띄울 UI를 구현하겠습니다. 체력은 원형 슬라이더로 플레이어 캐릭터의 몸체에 표시됩니다.

  1. UI 슬라이더 준비
    1. 새 슬라이더 오브젝트 생성 : Create > UI > Slider
    2. 하이라키창에서 Cavas 게임오브젝트 선택
    3. Cavas 컴포넌트의 Render Mode를 Word Space로 변경 -> 플레이어 캐릭터를 따라 다녀야 하므로
    4. Canvas Scaler 컴포넌트의 Reference Pixels per Unit를 1로 변경 -> 깔끔하게 보임
  2. 캔버스의 위치와 크기 설정
    1. Canvas 게임 오브젝트를 Player Chracter 게임 오브젝트의 자식으로 만들기
    2. Canvas 게임 오브젝트 선택
    3. Rect Transform 컴포넌트의 위치를 0, 0.3, 0 Width와 height를 1로 변경
    4. Rect Transform 컴포넌트의 Rotation을 (90, 0, 0)으로 변경
  3. 슬라이더 크기 변경
    1. 하이라키창 Canvans 옆 펼치기 버튼을 Alt+클릭로 펼침
    2. Handle Slide Area 게임 오브젝트를 Delete
    3. Slider, Background, Fill Area, Fill 게임 오브젝트를 모두 선택
    4. 앵커 프리셋 클릭 > Alt를 누른채 우측 하단의 stretch클릭
  4. 슬라이더 컴포넌트 설정
    1. Slider게임 오브젝트 선택> 게임 오브젝트의 이름을 Health Slider로 변경
    2. Slider 컴포넌트에서 Interactable 체크 해제 - 상호작용 못하게
    3. Transition을 None으로 변경 - 색반응 못하게
    4. Max Value의 Value를 100으로 변경
  5. 슬라이더 배경 이미지 변경
    1. 하이라키창 Background게임 오브젝트 선택
    2. Image컴포넌트의 Source Image에 Health Circle 스프라이트 할당
    3. Image 컴포넌트의 칼라필드 클릭 > 알파를 30으로 변경
  6. 슬라이더 Fill이미지 변경
    1. Fill 게임 오브젝트 선택
    2. Image 컴포넌트의 Soruce Image에 Health Circle 스프라이트 할당
    3. Image 컴포넌트의 Color 필드 클릭> 컬러를 (255,0,0,150)으로 변경
    4. Image Type을 Filled로 변경
  7. PlayerHealth 스크립트
    1. LivingEntity의 생명체 기본 기능
    2. 체력이 변경되면 체력 슬라이더에 반영
    3. 공격받으면 피격 효과음 재생
    4. 사망시 플레이어의 다른 컴포넌트를 비활성화
    5. 사망시 사망효과음과 사망 애니메이션 재생
    6. 아이템을 감지하고 사용
  8. 스크립트 설명
    1. PlayerHealth 클래스는 LivingEntity를 상속합니다.
    2. healthSlider를 연결합니다.
    3. Awake() : 사용할 컴포넌트를 가져옵니다.
    4. LivingEntity로 상속된 메서드를 오버라이드 합니다.
    5. public override void OnEnable() : PlayerHealth컴포넌트가 활성화될 때마다 체력상태를 리셋하는 처리를 구현
      1. base.OnEnalbe()에 의해 부모메서드 health = startingHealth 가 먼저 실행됨
      2. 체력 슬라이드, Player, shotter등을 활성화합니다.
    6. public override void RestoreHealth()
      1. LivingEntity클래스의 ResotreHealth()를 오버라이드 합니다.
      2. 체력을 회복하는 처리는 이미 상속되었고 여기서는 슬라이더에 반영하는 처리를 추가합니다.
    7. public override void OnDamage()
      1. 상속되는 기능외에 효과음을 재생하고 체력 슬라이더를 갱신합니다.
    8. public override void Die()
      1. 상속되는 기능외에 사망 애니메이션과 효과음을 재생하고 체력 슬라이더를 비활성처리합니다.
    9. OnTriggerEnter()
      1. 트리거 충돌한 상대방 게임 오브젝트가 아이템인지 판단하고 아이템을 사용하는 처리
      2.  충돌한 객체를 IItem item으로 받아 item.Use()메서드로 느슨한 인터페이스 실행
private void OnTriggerEnter(Collider other) { 
    IItem item = other.GetComponent<IItem>(); 
    item.Use(gameObject);

PlayerHealth.cs 전체코드 Player게임오브젝트에 추가.

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // UI 관련 코드

// 플레이어 캐릭터의 생명체로서의 동작을 담당
public class PlayerHealth : LivingEntity {
    public Slider healthSlider; // 체력을 표시할 UI 슬라이더

    public AudioClip deathClip; // 사망 소리
    public AudioClip hitClip; // 피격 소리
    public AudioClip itemPickupClip; // 아이템 습득 소리

    private AudioSource playerAudioPlayer; // 플레이어 소리 재생기
    private Animator playerAnimator; // 플레이어의 애니메이터

    private PlayerMovement playerMovement; // 플레이어 움직임 컴포넌트
    private PlayerShooter playerShooter; // 플레이어 슈터 컴포넌트

    private void Awake() {
        // 사용할 컴포넌트를 가져오기
        playerAnimator = GetComponent<Animator>();
        playerAudioPlayer = GetComponent<AudioSource>();

        playerMovement = GetComponent<PlayerMovement>();
        playerShooter = GetComponent<PlayerShooter>();
    }

    protected override void OnEnable() {
        // LivingEntity의 OnEnable() 실행 (상태 초기화)
        base.OnEnable();

        // 체력 슬라이더 활성화
        healthSlider.gameObject.SetActive(true);
        // 체력 슬라이더의 최대값을 기본 체력값으로 변경
        healthSlider.maxValue = startingHealth;
        // 체력 슬라이더의 값을 현재 체력값으로 변경
        healthSlider.value = health;

        // 플레이어 조작을 받는 컴포넌트들 활성화
        playerMovement.enabled = true;
        playerShooter.enabled = true;
    }

    // 체력 회복
    public override void RestoreHealth(float newHealth) {
        // LivingEntity의 RestoreHealth() 실행 (체력 증가)
        base.RestoreHealth(newHealth);
        // 체력 갱신
        healthSlider.value = health;
    }


    // 데미지 처리
    public override void OnDamage(float damage, Vector3 hitPoint,
        Vector3 hitDirection) {
        if (!dead)
        {
            // 사망하지 않은 경우에만 효과음을 재생
            playerAudioPlayer.PlayOneShot(hitClip);
        }

        // LivingEntity의 OnDamage() 실행(데미지 적용)
        base.OnDamage(damage, hitPoint, hitDirection);
        // 갱신된 체력을 체력 슬라이더에 반영
        healthSlider.value = health;
    }

    // 사망 처리
    public override void Die() {
        // LivingEntity의 Die() 실행(사망 적용)
        base.Die();

        // 체력 슬라이더 비활성화
        healthSlider.gameObject.SetActive(false);

        // 사망음 재생
        playerAudioPlayer.PlayOneShot(deathClip);
        // 애니메이터의 Die 트리거를 발동시켜 사망 애니메이션 재생
        playerAnimator.SetTrigger("Die");

        // 플레이어 조작을 받는 컴포넌트들 비활성화
        playerMovement.enabled = false;
        playerShooter.enabled = false;
    }

    private void OnTriggerEnter(Collider other) {
        // 아이템과 충돌한 경우 해당 아이템을 사용하는 처리
        // 사망하지 않은 경우에만 아이템 사용가능
        if (!dead)
        {
            // 충돌한 상대방으로 부터 Item 컴포넌트를 가져오기 시도
            IItem item = other.GetComponent<IItem>();

            // 충돌한 상대방으로부터 Item 컴포넌트가 가져오는데 성공했다면
            if (item != null)
            {
                // Use 메서드를 실행하여 아이템 사용
                item.Use(gameObject);
                // 아이템 습득 소리 재생
                playerAudioPlayer.PlayOneShot(itemPickupClip);
            }
        }
    }
}

PlayerHealth 컴포넌트 설정

Audios.zip
3.71MB

 

 

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