Vector3는 UnityEngine 구조체이다

쉽게 생각하면 다음과 같다  물론 실제는 좀더 복잡하다.

public struct Vector3 :IEquatable<Vector3>, IFormattable{
    public float x;
    public float y;
    public float z;
    public static Vector3 right {get;}
    public static Vector3 left {get;}
    public static Vector3 up {get;}
    public static Vector3 down {get;}
    public static Vector3 foward {get;}
    public static Vector3 back {get;}
}
 

이 구조는 Unity 전체에서 3D 위치와 방향을 전달하는 데 사용됩니다. 또한 일반적인 벡터 연산을 수행하기 위한 함수도 포함되어 있습니다.

아래 나열된 함수 외에도 다른 클래스를 사용하여 벡터와 점을 조작할 수도 있습니다. 예를 들어 Quaternion 및 Matrix4x4 클래스는 벡터와 점을 회전하거나 변환하는 데 유용합니다.

 

정적 변수

back Vector3(0, 0, -1) 작성에 대한 약어.
down Vector3(0, -1, 0) 작성에 대한 약어.
forward Vector3(0, 0, 1) 작성에 대한 약어.
left Vector3(-1, 0, 0) 작성에 대한 약어.
negativeInfinity Vector3( float.NegativeInfinity , float.NegativeInfinity , float.NegativeInfinity )
one Vector3(1, 1, 1) 작성에 대한 약어.
positiveInfinity Vector3( float.PositiveInfinity , float.PositiveInfinity , float.PositiveInfinity )
right Vector3(1, 0, 0) 작성에 대한 약어.
up Vector3(0, 1, 0) 작성에 대한 약어.
zero Vector3(0, 0, 0) 작성에 대한 약어.

변수

magnitude 이 벡터의 길이를 반환합니다(읽기 전용).
normalized 크기가 1인 이 벡터를 반환합니다(읽기 전용).
sqrMagnitude 이 벡터의 제곱 길이를 반환합니다(읽기 전용).
this[int] 각각 [0], [1], [2]를 사용하여 x, y, z 구성 요소에 액세스합니다.
x 벡터의 X 구성요소.
y 벡터의 Y 구성 요소입니다.
z 벡터의 Z 구성 요소입니다.

생성자

Vector3 지정된 x, y, z 구성 요소로 새 벡터를 만듭니다.

Public 함수

Equals 주어진 벡터가 이 벡터와 정확히 같으면 true를 반환합니다.
Set 기존 Vector3의 x, y 및 z 구성요소를 설정합니다.
ToString 이 벡터에 대해 형식이 지정된 문자열을 반환합니다.

Static 함수

Angle 및에서 벡터 사이의 각도를 계산합니다.
ClampMagnitude maxLength 로 고정된 벡터의 복사본을 반환합니다 .
Cross 두 벡터의 외적.
Distance a와 b 사이의 거리를 반환합니다.
Dot 두 벡터의 내적.
Lerp 두 점 사이를 선형 보간합니다.
LerpUnclamped 두 벡터 사이를 선형 보간합니다.
Max 두 벡터의 가장 큰 구성 요소로 만들어진 벡터를 반환합니다.
Min 두 벡터의 가장 작은 구성 요소로 만들어진 벡터를 반환합니다.
MoveTowards maxDistanceDelta 로 지정된 거리보다 더 멀리 이동하지 않고 현재 및 대상으로 지정된 점 사이의 위치를 계산합니다 .
Normalize 이 벡터의 크기를 1로 만듭니다.
OrthoNormalize 벡터를 정규화하고 서로 직교하도록 만듭니다.
Project 벡터를 다른 벡터에 투영합니다.
ProjectOnPlane 평면에 수직인 법선으로 정의된 평면에 벡터를 투영합니다.
Reflect 법선에 의해 정의된 평면에서 벡터를 반사합니다.
RotateTowards 대상을 향해 벡터 전류를 회전합니다.
Scale 두 벡터를 구성요소별로 곱합니다.
SignedAngle 축을 기준으로 시작과 끝 벡터 사이의 부호 있는 각도를 계산합니다.
Slerp 두 벡터 사이를 구면으로 보간합니다.
SlerpUnclamped 두 벡터 사이를 구면으로 보간합니다.
SmoothDamp 시간이 지남에 따라 원하는 목표를 향해 벡터를 점차적으로 변경합니다.

operator - 한 벡터에서 다른 벡터를 뺍니다.
operator != 벡터가 다른 경우 true를 반환합니다.
operator * 벡터에 숫자를 곱합니다.
operator / 벡터를 숫자로 나눕니다.
operator + 두 벡터를 더합니다.
operator == 두 벡터가 거의 같으면 true를 반환합니다.

 

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