Input System은 PlayerInput 컴포넌트를 사용하는 방법과 PlayerInput컴포넌트 없이 직접 InputAction을 생성하고 액션을 정의하는 방식이 있다. 새로운 스크립트를 만들고 PlayerCtrlByEvent로 이름변경한다.

UnityEngine.InputSystem 네임스페이스를 명시하고 이동과 공격 액션을 저장할 변수를 선언한다.

    private InputAction moveAction;  //액션 저장용 변수
    private InputAction attackAction; //액션 저장용 변수

InputAction창에서 정의했던 액션을 InputAction()함수를 사용해 정의한다. moveAction은 WASD및 방향키등 여러가지 binding을 구현해야 하므로 moveAction.AddCompositeBinding()를 이용해 binding해야한다. ".With()" 메소드를 사용해 추가할 수 있다. 여기서는 방향키는 추가하지 않았다. 바인딩타입이 2DVector이므로 "2DVector"를 parameter로 사용하였다.

moveAction = new InputAction("Move", InputActionType.Value);
//Move 액션의 복합 바인딩 정보 정의
moveAction.AddCompositeBinding("2DVector")
.With("Up", "<Keyboard>/w")
.With("Down", "<Keyboard>/s")
.With("Left", "<Keyboard>/a")
.With("Right", "<Keyboard>/d");

attackAction = new InputAction("Attack",
                               InputActionType.Button,
                               "<Keyboard>/space");

액션의 preformed,cancled 이벤트에 람다식을 연결하는 방식은 이전과 같습니다.  action의 활성화를 해주어야 합니다.

moveAction.Enable();
attackAction.Enable();

PlayerCtrlByEvent 전체 코드입니다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class PlayerCtrlByEvent : MonoBehaviour {
    private InputAction moveAction;
    private InputAction attackAction;

    private Animator anim;
    private Vector3 moveDir;

    // Start is called before the first frame update
    void Start() {
        anim = GetComponent<Animator>();

        //Move 액션 생성 및 타입 설정
        moveAction = new InputAction("Move", InputActionType.Value);

        //Move 액션의 복합 바인딩 정보 정의
        moveAction.AddCompositeBinding("2DVector")
        .With("Up", "<Keyboard>/w")
        .With("Down", "<Keyboard>/s")
        .With("Left", "<Keyboard>/a")
        .With("Right", "<Keyboard>/d");

        //Move 액션의 performed, canceled 이벤트 연결
        moveAction.performed += ctx => {
            Vector2 dir = ctx.ReadValue<Vector2>();
            moveDir = new Vector3(dir.x, 0, dir.y);
            //Warrior_Run 애니메이션 실행
            anim.SetFloat("Movement", dir.magnitude);
        };

        moveAction.canceled += ctx => {
            moveDir = Vector3.zero;
            anim.SetFloat("Movement", 0.0f);
        };

        //Move 액션의 활성화
        moveAction.Enable();

        //Attack 액션 생성
        attackAction = new InputAction("Attack",
                                       InputActionType.Button,
                                       "<Keyboard>/space");

        //Attack 액션의 performed 이벤트 연결
        attackAction.performed += ctx => {
            anim.SetTrigger("Attack");
        };
        //Attack 액션의 활성화
        attackAction.Enable();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update() {
        if (moveDir != Vector3.zero) {
            //진행 방향으로 회전
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDir);
            //회전한 후 전진방향으로 이동
            transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 4.0f);
        }
    }
}

 

하이라키뷰에 warrior모델을 하나 더 끌어다 놓고 Animator컴포넌트에 AnimationController_Warrior컨트롤러를 연결하고 PlayerCtrlByEvent 스크립트도 연결한다.

2개의 warrior가 Input System의 구현은 다르지만 동일하게 동작하는 걸 확인할 수 있다.

 

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