스테이지 마지막에 싸울 보스 캐릭터와 보스 스테이지를 위한 씬을 만들어봅시다. 보스 캐릭터는 다음과 같이 동작합니다.

플레이어 캐릭터와 접촉하면 플레이어가 대미지를 받는다.

플레이어 캐릭터가 접근하면 총알을 발사해 공격한다.

HP를 설정할 수 있다. 화살을 일정량 맞으면 쓰러진다.

보스 캐릭터와 관련된 데이터는  Boss폴더를 만들고 저장합니다. 사용할 이미지도 Boss 폴더로 옮겨둡니다. 지금 바로 Boss폴더를 만듭니다.

 

보스 캐릭터 게임 오브젝트 만들기

먼저 보스 캐릭터의 이미지 에셋을 준비합니다. Boss가 보스 캐릭터용 이미지입니다.

Boss_0~1:대기, Boss_2~3:공격 ,Boss_4: 사망 애니메이션입니다.

보스 캐릭터의 애니메이션 만들기

대기애니메이션 만들기

Boss_0~1을 씬뷰에 끌어다 놓으면 애니메이션 데이터를 만듭니다. 클립 이름을 BossIdel로 합니다. 배치한 보스 캐릭터 게임 오브젝트의 이름은 Boss, 애니메이션 컨트롤러의 이름은 BossAnime로 이름을 변경합니다.

Sprite Renderer의 Order in Layer를 2로 설정하고, Circle Collider2D를 어태치 합니다. 보스 캐릭터는 움직이지 않으니 Rigidbody2D는 쓰지 않습니다. 보스 캐릭터에 Enemy태그와 Enemy Layer를 만들어 적용합니다. 나중에 보스가 발사하는 총알의 충돌 판정에 사용합니다.

CreateEmpty를 하나만들어 gate로 이름 바꾸고 Boss의 자식으로 하고 가슴쯤에 배치합니다. 씬뷰에서 구별하기 쉽게 칼라아이콘을 설정합니다. 총알이 발사될 위치로 사용합니다.

BossIdle 애니메이션을 열고 하이라키의 Boss를 선택한후 Samples를 2로 설정합니다. ▶클릭해서 확인해봅니다.

공격 애니메이션

Animation창에서 BossIdel을 클릭하고 Create New Clip을 선택하고 창이 뜨면 이름은 BossAttack으로 합니다.

Boss_2~3을 끌어 씬 뷰에 끌어다 애니메이션 클립을 만듭니다. 

Sample을 4로 합니다. 약간 포즈를 취한뒤 공격을 하기 위해 0프레임의 키프레임을 카피해 그 다음 프레임어 넣어줍니다.

 

사망 애니메이션

Boss_4 이미지를 이용해 사망애니메이션을 만들고 이름을 BossDead로 합니다. Sprite Renderer.Color Property를 추가하가 마지막 프레임은 알파값이 0이 되도록 저장합니다.

 

애니메이션 컨트롤러

BossAnime을 열고 3개의 애니메이션이 다 있는지 확인합니다. 없으면 끌어다 놓습니다.

 

 

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