1. 모든 객체에 있는 Transform컴포넌트의 position, rotation 속성을 지속해서 변경하는 것이다.
2. 내장된 물리엔진을 이용해 물리적인 힘(Force)또는 회전력(Torque)을 가해 변경시키는 것이다.
애니메이션으로도 이동및 회전을 할 수 있지만, 이건 Transform컴포넌트의 속성값을 연속적으로 기록한 것을 재생하는 것이기 때문에 Transform컴포넌트를 이용하는 방법이다.
하이라키의 Player Object을 선택한후 인스펙터뷰에서 Add Component에서 new Script를 선택하고 PlayerCtrl로 한다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerCtrl : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
transform.position += new Vector3(h, 0f, v);
}
}
h,v를 입력 받아 Vector3 구조체를 만들어 transform.position에 "+=" 연산해준다.
h,v의 범위는 WASD나 화살표키에 따라 -1f~1f의 범위를 갖기 때문에 Player는 전후좌우로 잘 움직인다.
주의할건 Vector3(h,v,0f)가 아니라 Vector(h,0f,v)라는 거다 유니티는 3차원 좌표시스템인데 y는 위아래를 뜻한다. 따라서 x는 좌우 z는 전후를 뜻한다.
Play해보면 무지하게 빠르지만 잘 움직인다. 왜냐하면 Update()함수는 컴퓨터마다 다르자만 1초에 대략 60번 정도는 호출되기 때문이다. 그리고 이렇게 자주 호출되기때문에 되도록이면 무거운 처리를 피해야한다.
다음과 같이 자주호출될 Transform의 참조를 tr에 저장해놓고 사용하면 좀 가벼워진다. 이걸 컴포넌트캐시라고 한다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerCtrl : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
Transform tf;
void Start(){
tf = GetComponent<Transform>();
}
// Update is called once per frame
void Update(){
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
tf.position += new Vector3(h, 0f, v);
}
}
tf.position += new Vector3(h, 0f, v);를 처리해주는 Translate()라는 함수가 있다
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerCtrl : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
Transform tf;
void Start(){
tf = GetComponent<Transform>();
}
// Update is called once per frame
void Update(){
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
tf.Translate(new Vector3(h, 0f, v));
}
}
현재 움직임이 너무 빠르다. 왜냐하면 매프레임 호출되기 때문이다. 따라서 움직임을 작게하면 되지만 그렇게 되면 컴퓨터의 성능에 따라 속도차이가 나게 된다. 따라서 매 프레임의 시간간격을 곱해주면 컴퓨터의 성능에 관계없이 움직임 속도가 일정하게 된다. 성능이 나쁜 컴퓨터는 시간간격이 크기 때문에 그만큼 많이 움직이기 때문이다.
d(거리) = v1*t1 = v2*t2 , 컴퓨터 성능에 속도는 비례하지만 프레임간시간간격은 반비례한다.
간단하게 빠른 컴퓨터는 조금 움직이게 해주는거다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerCtrl : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
Transform tf;
void Start(){
tf = GetComponent<Transform>();
}
// Update is called once per frame
void Update(){
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
tf.Translate(Time.deltaTime * new Vector3(h, 0f, v));
}
}
단위벡터를 이용해 이동 벡터를 만들수 있다.
Vector3 dir = Vector3.right*x + Vector3.forward*v;
단위벡터와 단위벡터의 합은 √2가 될수 있으므로 스칼라값을 1로 만들기 위해 단위벡터로 만들려면 dir.normalized를 사용해야한다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerCtrl : MonoBehaviour {
// Start is called before the first frame update
Transform tf;
private float speed;
void Start() {
tf = GetComponent<Transform>();
speed = 8f;
}
// Update is called once per frame
void Update() {
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 dir = Vector3.right* h + Vector3.forward* v;
tf.Translate(dir.normalized * speed * Time.deltaTime);
}
}
Input은 외부에서 들어오는 입력값을 관리하는 클래스다. 최근에 추가된 InputSystem도 있지만 다음에 설명하겠다.
유니티는 자주 사용하는 키보드, 마우스, 조이스틱 입력에 대한 조합을 미리 정의해 놓왔고 InputManager에서 관리한다.
입력 관리자
Input Manager창에서 프로젝트에 대한 입력 축 및 축과 관련된 행동을 정의할 수 있습니다. 액세스하려면 Unity의 메인 메뉴에서Edit > Project Settings로 이동한 후 오른쪽 내비게이션에서Input Manager를 선택합니다.
입력 관리자는 다음 타입의 컨트롤을 사용합니다.
키는 W 키, Shift 키, 스페이스바 등과 같은 물리적 키보드의 모든 키를 의미합니다.
버튼은 리모콘의 X 버튼처럼 물리적 컨트롤러(예: 게임패드)에 있는 버튼을 가리킵니다.
가상 축(복수형:축)은 버튼, 키 등과 같은 컨트롤에 매핑됩니다. 사용자가 컨트롤을 활성화하면 축은 [–1..1] 범위의 값을 수신합니다. 이 값은 스크립트에서 사용할 수 있습니다. Horizontal, Vertical, Fire1, Fire2, Mouse X와 같은 추상적인 개념의 이름으로 정의되어 있다.
Input.GetKey("a")와 같이 위에 명시된 명명 규칙을 사용하여 특정 키 또는 버튼에 대한 입력을 쿼리할 수도 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
스크립트에서 가상 축 사용 스크립트에서 가상 축에 액세스하기 위해 축 이름을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 Horizontal 축의 현재 값을 쿼리하고 변수에 저장하려면 다음과 같이 Input.GetAxis를 사용할 수 있습니다.
Input.GetAxis("Input Manager Axes 이름")으로 값을 얻어 올수 있다.
Input.GetAxis는 -1.0f~1.0f의 변화하는 값을 얻어오는데, 누루고 있으면 0f에서 -1f나 1f로 가속되는 값이 리턴된다.
Input.GetAxisRaw -1.0f, 0f, 1.0f의 3개중 하나의 값이 전달된다.
두 개 이상의 축이 동일한 이름을 사용하는 경우 쿼리는 절대값이 가장 큰 축을 반환합니다. 따라서 축 이름에 두 개 이상의 입력 기기를 할당할 수 있습니다.
예를 들어 Horizontal이라는 이름으로 두 개의 축을 만든 후 하나는 키보드 입력에 할당하고 다른 하나는 조이스틱 입력에 할당할 수 있습니다. 사용자가 조이스틱을 사용하는 경우 입력은 조이스틱에서 수신되고 키보드 입력은 null입니다. 그렇지 않으면 입력은 키보드에서 수신되고 조이스틱 입력은 null입니다. 이를 통해 여러 컨트롤러의 입력을 처리하는 단일 스크립트를 작성할 수 있습니다.
예제
Horizontal및Vertical축의 입력과transform.Translate메서드를 사용하여 XZ 공간(전방, 후방, 왼쪽, 오른쪽)에서 게임 오브젝트를 움직일 수 있습니다. 움직이려는 게임 오브젝트에 연결된 스크립트의update()메서드에 다음 코드를 추가하십시오.
float moveSpeed = 10;
//Define the speed at which the object moves.
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
//Get the value of the Horizontal input axis.
float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
//Get the value of the Vertical input axis.
transform.Translate(new Vector3(horizontalInput, verticalInput, 0) * moveSpeed * Time.deltaTime);
//Move the object to XYZ coordinates defined as horizontalInput, 0, and verticalInput respectively.
Time.deltaTime은 마지막 프레임 이후 경과한 시간을 나타냅니다. moveSpeed 변수를 Time.deltaTime과 곱하면 게임 오브젝트가 프레임마다 일정한 속도로 움직입니다.
Input class는 다음과 같은 함수들을 지원하면 눌렸을때 눌리고 있을때 떨어졌을때를 구별할 수 있습니다.
유니티엔진의 코어 부분은 C++로 제작됐다. 유티는 스크립트언어로 C#을 지원한다. C++와 비슷해서 어렵지 않다. 객체지향 다형화에 대해 선지식이 필요하다.
여기서는 C#을 사용하는 법에 대해서는 다른곳에서 많이 다루었기 때문에 자세히 설명하지 않겠다. 책이나 다른 사이트를 참조해주시기 바란다.
유니티의 주요 이벤트 함수
프로젝트뷰에서 Scripts폴더를 하나만들고 우클릭을 하고 Create>Script를 하고 Ex란 이름으로 Scripts폴더에 저장하자.
더블클릭하면 지정된 에디터가 열리면서 자동생성된 코드가 보인다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ex : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
Ex로 저장된 스크립터에는 공교롭게 Ex라는 class가 만들어져 있다.
Ex라는 class는 MonoBehaviour라는 class에서 상속되었다.
MonoBehaviour 클래스는 기본적으로 모든 Unity 스크립트가 파생되는 기본 클래스입니다. Unity의 프로젝트 창에서 C# 스크립트를 생성하면 MonoBehaviour에서 자동으로 상속되며, 템플릿 스크립트를 제공합니다. MonoBehaviour 클래스는 에디터에서 게임 오브젝트에 스크립트를 연결할 수 있는 프레임워크를 제공할 뿐만 아니라,시작및업데이트등과 같은 유용한 이벤트에 대한 연결을 제공합니다.
MonoBehaviour 클래스를 사용하면 코루틴을 시작, 중지 및 관리할 수 있습니다. 코루틴은 특정 시간 동안 기다리거나 특정 작업이 완료될 때까지 기다리면서 다른 코드가 계속 실행되도록 해주는 비동기 코드 작성 방식입니다.
Ex class는 내부에 Start()와 Update()라는 이벤트 함수가 보인다. 이벤트 함수란 특정 상화에서 유니티엔진이 자동으로 호출해주는 함수이다.
이벤트
MonoBehaviour 클래스는 대규모 이벤트 메시지 컬렉션에 대한 액세스를 제공하며, 이를 통해 현재 프로젝트에서 발생하는 상황에 따라 코드를 실행할 수 있습니다. 다음은 일반적인 몇 가지 예입니다. 전체 리스트는MonoBehaviour 스크립트 레퍼런스 페이지의Messages섹션을 참조하십시오.
Start- 게임 오브젝트가 존재하기 시작할 때 호출됩니다(씬이 로드될 때 또는 게임 오브젝트가 인스턴스화될 때 호출).
참고: 일부 브라우저에서는 SVG 이미지 파일을 지원하지 않습니다. 위 이미지가 올바르게 표시되지 않는 경우(예를 들어 텍스트가 보이지 않는 경우)Google Chrome또는Mozilla Firefox등 다른 브라우저를 사용해 보십시오.
첫 번째 씬 로드
다음 함수는 씬이 시작할 때(씬에서 오브젝트마다 한 번) 호출됩니다.
Awake:이 함수는 항상 Start 함수 전에 호출되며 프리팹이 인스턴스화 된 직후에 호출됩니다. 게임 오브젝트가 시작하는 동안 비활성 상태인 경우 Awake 함수는 활성화될 때까지 호출되지 않습니다.
OnEnable:(오브젝트가 활성화된 경우에만): 오브젝트 활성화 직후 이 함수를 호출합니다. 레벨이 로드되거나 스크립트 컴포넌트를 포함한 게임 오브젝트가 인스턴스화될 때와 같이 MonoBehaviour를 생성할 때 이렇게 할 수 있습니다.
씬에 추가된 모든 오브젝트에 대해 Start, Update 등 이전에 호출된모든스크립트를 위한 Awake 및 OnEnable 함수가 호출됩니다. 따라서 게임플레이 도중 오브젝트를 인스턴스화될 때는 실행되지 않습니다.
에디터
Reset:오브젝트에 처음 연결하거나Reset커맨드를 사용할 때 스크립트의 프로퍼티를 초기화하기 위해 Reset을 호출합니다.
OnValidate:OnValidate는 오브젝트가 역직렬화될 때를 포함하여 스크립트의 프로퍼티가 설정될 때마다 호출되며, 이는 에디터에서 씬을 열 때와 도메인을 다시 로드한 후와 같이 다양한 시기에 발생할 수 있습니다.
첫 번째 프레임 업데이트 전에
Start:스크립트 인스턴스가 활성화된 경우에만 첫 번째 프레임 업데이트 전에 호출됩니다.
씬 에셋에 포함된 모든 오브젝트에 대해 Update 등 이전에 호출된 모든 스크립트를 위한 Start 함수가 호출됩니다. 따라서 게임플레이 도중 오브젝트를 인스턴스화될 때는 실행되지 않습니다.
프레임 사이
OnApplicationPause:이 함수는 일시 정지가 감지된 프레임의 끝, 실질적으로는 일반 프레임 업데이트 사이에 호출됩니다. 게임에 일시정지 상태를 가리키는 그래픽스를 표시하도록OnApplicationPause가 호출된 후에 한 프레임이 추가로 실행됩니다.
업데이트 순서
게임 로직, 상호작용, 애니메이션, 카메라 포지션의 트랙을 유지할 때, 사용 가능한 몇몇 다른 이벤트가 존재합니다. 일반적인 패턴은Update함수에 대부분의 작업을 수행하는 것이지만, 사용할 수 있는 다른 함수도 있습니다.
FixedUpdate:FixedUpdate는 종종Update보다 더 자주 호출됩니다. 프레임 속도가 낮은 경우 프레임당 여러 번 호출될 수 있으며 프레임 속도가 높은 경우 프레임 사이에 호출되지 않을 수 있습니다. 모든 물리 계산 및 업데이트는FixedUpdate후 즉시 발생합니다.FixedUpdate의 움직임 계산을 적용할 때Time.deltaTime만큼 값을 곱할 필요가 없습니다.FixedUpdate가 프레임 속도와 관계없이 신뢰할 수있는 타이머에서 호출되기 때문입니다.
Update:Update는 프레임당 한 번 호출됩니다. 프레임 업데이트를 위한 주요 작업 함수입니다.
LateUpdate:LateUpdate는Update가 끝난 후 프레임당 한 번 호출됩니다.Update에서 수행된 모든 계산은LateUpdate가 시작할 때 완료됩니다.LateUpdate는 일반적으로 다음의 3인칭 카메라에 사용합니다. 캐릭터를 움직이고Update로 방향을 바꾸게 하는 경우LateUpdate에서 모든 카메라 움직임과 로테이션 계산을 수행할 수 있습니다. 이렇게 하면 카메라가 포지션을 추적하기 전에 캐릭터가 완전히 움직였는지 확인할 수 있습니다.
일반적으로 순서가 명시적으로 문서화되거나 설정 가능한 경우를 제외하고, 다른 게임 오브젝트에 대해 동일한 이벤트 함수가 호출되는 순서를 사용해서는 안 됩니다. (플레이어 루프를 보다 세세하게 제어해야 하는 경우PlayerLoop API를 사용할 수 있습니다.)
동일한 MonoBehaviour 서브 클래스의 다른 인스턴스에 대해 이벤트 함수가 호출되는 순서를 지정할 수 없습니다. 예를 들어 한 MonoBehaviour의Update함수는 다른 게임 오브젝트(해당 부모 또는 자식 게임 오브젝트 포함)의 동일한 MonoBehaviour에 대해Update함수 전후에 호출될 수 있습니다.
한 MonoBehaviour 서브 클래스의 이벤트 함수가 다른 서브 클래스의 이벤트 함수 전에 호출되도록 지정할 수 있습니다(Project Settings 창의 Script Execution Order 패널 사용). 예를 들어 두 개의 스크립트(EngineBehaviour, SteeringBehaviour)가 있는 경우 EngineBehaviour가 항상 SteeringBehaviour 전에 업데이트되도록 스크립트 실행 순서를 설정할 수 있습니다.
OnStateMachineEnter:State Machine Update단계 동안 컨트롤러의 상태 머신이 엔트리 상태를 통과하는 전환을 만들 때 이 콜백이 첫 번째 업데이트 프레임에 대해 호출됩니다.StateMachine하위 상태에 대한 전환의 경우에는 호출되지 않습니다.
Fire Animation Events:마지막 업데이트 시간과 최신 업데이트 시간 사이에 샘플링된 모든 클립에서 모든 애니메이션 이벤트를 호출합니다.
StateMachineBehaviour (OnStateEnter/OnStateUpdate/OnStateExit):레이어가 최대 3개의 활성 상태(현재 상태, 중단된 상태, 다음 상태)를 가질 수 있습니다. 이 함수는OnStateEnter,OnStateUpdate또는OnStateExit콜백을 정의하는 StateMachineBehaviour 컴포넌트가 포함된 각 활성 상태에 대해 호출됩니다.
제일 먼저 함수가 현재 상태에 대해 호출되고 중단된 상태에 대해 호출된 후 마지막으로 다음 상태에 대해 호출됩니다.
OnAnimatorMove:업데이트 프레임마다 루트 모션을 수정할 수 있도록 각 Animator 컴포넌트에 대해 한 번 호출됩니다.
StateMachineBehaviour(OnStateMove):이 콜백을 정의하는StateMachineBehaviour가 포함된 각 활성 상태에 대해 호출됩니다.
OnAnimatorIK:애니메이션 IK를 설정합니다.IK pass가 활성화된 각 애니메이터 컨트롤러 레이어에 대해 한 번 호출됩니다.
휴머노이드 릭을 사용하는 경우에만 이 이벤트가 실행됩니다.
StateMachineBehaviour(OnStateIK):IK pass가 활성화되어 있는 레이어에서 이 콜백을 정의하는StateMachineBehaviour컴포넌트가 포함된 각 활성 상태에 대해 호출됩니다.
WriteProperties:다른 모든 애니메이션화된 프로퍼티를 메인 스레드에서 씬에 작성합니다.
유용한 프로파일 마커
스크립트 라이프사이클 플로우차트에 표시된 일부 애니메이션 함수는 호출할 수 없는 이벤트 함수입니다. 즉, Unity가 애니메이션을 처리할 때 호출되는 내부 함수입니다.
이 함수에는 프로파일 마커가 있으므로프로파일러를 사용하여 프레임에서 Unity가 호출하는 시간을 확인할 수 있습니다. Unity가 이러한 함수를 호출하는 시간을 알면 호출한 이벤트 함수가 실행된 시간을 정확하게 파악하는 데 도움이 됩니다.
예를 들어FireAnimationEvents콜백에서Animator.Play를 호출한다고 가정해 보겠습니다.State Machine Update및Process Graph함수가 실행된 후에FireAnimationEvents콜백이 발동했다는 사실을 알면 애니메이션 클립이 즉시 재생되는 것이 아니라 다음 프레임에서 재생된다는 것을 예측할 수 있습니다.
게임에서 하늘을 표현하는 방식으로는 Skybox와 SkyDome이 있다. 먼저 Skybox는 카메라가 볼 수 있는 하늘의 여섯 방면의 이미지를 Cube 형태로 배치해 표현한다. 플레이어가 하늘 박스안에 들어가 있는 듯한 느낌이다. 반면 SkyDome은 돔 형태의 메시에 하늘의 이미지 텍스처를 입혀 구현한다.
큐브맵을 생성하는 가장 빠른 방법은 특별히 레이아웃된텍스처에서 임포트하는 것입니다. 프로젝트 창에서 Texture를 선택하고 인스펙터 창에서 Import Settings를 확인합니다. Import Settings에서Texture Type을Default,Normal Map또는Single Channel로 설정하고Texture Shape을Cube로 설정합니다. 그러면 텍스처가 자동으로 큐브맵으로 설정됩니다.
큐브맵 텍스처 임포트 타입
일반적으로 사용되는 큐브맵 레이아웃 몇 가지가 지원되고, 대부분의 경우 Unity에서 자동으로 인식됩니다.
수직 및 수평 교차 레이아웃과 큐브맵 면의 행과 열이 다음 그림과 같이 지원됩니다.
일반적으로 사용되는 다른 레이아웃으로는LatLong(위도-경도로, 원통형이라고도 함)이 있습니다. 파노라마 이미지는 다음과 같이 이 레이아웃에 포함되는 경우가 많습니다.
SphereMap(구형 환경 맵) 이미지 역시 자주 사용됩니다.
기본적으로, Unity는 임포트된 텍스처의 종횡비를 고려하여 위의 레이아웃 중 가장 적합한 것을 선택합니다. 텍스처를 임포트하는 경우, 스카이박스와 반사에 사용될 수 있는 큐브맵이 생성됩니다.
Glossy Reflection옵션은반사 프로브에서 사용될 큐브맵 텍스처에 유용하게 사용할 수 있습니다. 이것은 평활도가 서로 다른 표면의 반사를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있는 특별한 방법(스페큘러 컨볼루션)으로 큐브맵 밉 레벨을 처리했습니다.
평활도가 다른 표면의 반사 프로브에 사용된 큐브맵
레거시 큐브맵 에셋
Unity는 서로 다른 여섯 개의textures에서 큐브맵을 생성하는 기능도 지원합니다. 메뉴에서Assets > Create > Legacy > Cubemap을 선택해야 합니다. 그런 다음, 인스펙터에서 여섯 개의 텍스처를 각각 빈 슬롯에 드래그해야 합니다.
레거시 큐브맵 인스펙터
프로퍼티:기능:
Right..Back Slots
각각의 큐브맵 면에 해당하는 텍스처입니다.
Face Size
각각의 큐브맵 면의 픽셀 단위 너비 및 높이입니다. 텍스처는 이 크기에 맞게 자동으로 스케일됩니다.
Mipmap
밉맵이 생성되어야 하는지 여부입니다.
Linear
큐브맵이 리니어 색상을 사용해야 하는지 여부입니다.
Readable
큐브맵이 스크립트가 픽셀 데이터에 액세스할 수 있도록 할지 여부입니다.
위와 같이, 큐브맵을 생성하려면 큐브맵 텍스처 임포트 타입을 사용하는 것이 좋습니다(상단 참조). 이는 큐브맵 텍스처 데이터가 압축될 수 있게 하며, 에지 보정과 글로시 반사 컨볼루션을 가능하게 합니다. 또한, HDR 큐브맵도 지원됩니다.
기타 기법
다른 유용한 기법으로는, 큐브맵을 스크립트를 사용하여 Unity 씬의 콘텐츠에서 생성하는 방법이 있습니다.Camera.RenderToCubemap함수는 씬 내의 원하는 임의의 포지션에서 여섯 면의 이미지를 기록할 수 있습니다. 이 함수의 스크립트 레퍼런스 페이지에 있는 코드 예제를 사용하면 이 작업을 쉽게 수행할 수 있도록 하는 메뉴 커맨드를 추가할 수 있습니다.
파노라마 스카이박스
스카이박스를 생성하기 위해 파노라마 셰이더는 단일 텍스처를 씬 주위에 구체 모양으로 감쌉니다.
선행 조건 텍스처
파노라마스카이박스를 생성하려면 다음과 같이 위도-경도(원통형) 매핑을 사용하는 단일 2D 텍스처가 있어야 합니다.
스카이박스에 적용할 컬러입니다. Unity는 기본 텍스처 파일을 변경하지 않고 형상을 변경할 수 있도록 텍스처에 이 컬러를 추가합니다.
Exposure
스카이박스의 노출을 조정합니다. 이를 통해 스카이박스 텍스처에서 색조 값을 수정할 수 있습니다. 값이 클수록 노출이 증가하여 더 밝게 보이는 스카이박스를 생성하고, 값이 작을수록 노출이 감소하여 더 어둡게 보이는 스카이박스를 생성합니다.
Rotation
양의 y축을 중심으로 하는 스카이박스의 회전입니다. 이 설정은 스카이박스의 방향을 변경하며, 스카이박스의 특정 섹션을 씬의 특정 부분 뒤에 배치하려는 경우에 유용합니다.
Spherical (HDR)
이 머티리얼이 하늘을 표현하기 위해 씬 주위를 구체 모양으로 감싸는 텍스처입니다. 입력 텍스처에서 큐브맵 에셋을 생성하는 방법은큐브맵 에셋을 참조하십시오.
Mapping
이 머티리얼이 스카이박스 생성 시 텍스처를 투사하기 위해 사용하는 방법을 지정합니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.6 sided: 텍스처를 스카이박스에 매핑하기 위해 그물망 형식을 사용합니다.Latitude Longitude Layout: 텍스처를 스카이박스에 매핑하기 위해 원통형 감싸기 방식을 사용합니다.
Image Type
이 머티리얼이 스카이박스를 투사하는 y축 주위의 각도를 지정합니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.180: 양의 z축 방향에 피크가 있는 반구 모양으로Spherical텍스처를 그립니다. 이 머티리얼이 텍스처를 그리는 씬의 면을 변경하려면Rotation프로퍼티를 수정하십시오. 기본적으로 스카이박스의 뒷면은 검은색이지만, 이 머티리얼은 대신 뒷면에Spherical텍스처의 복제본을 그릴 수 있습니다. 이렇게 하려면Mirror on Back을 활성화하십시오.360: 전체 씬 주위를 감싸는 완전한 구체 모양으로 텍스처를 그립니다.
- Mirror on Back
머티리얼이 스카이박스 뒷면의Spherical텍스처를 검은색으로 그리지 않고 복제할지 여부를 지정합니다. 이 옵션은Image Type이180으로 설정된 경우에만 나타납니다.
Render Queue
Unity가 게임 오브젝트를 그리는 순서를 결정합니다.Render Queue에 대한 자세한 내용은SL-SubShaderTags를 참조하십시오.
Double Sided Global Illumination
라이트매퍼가 전역 조명을 계산할 때 지오메트리의 양면을 고려할지 여부를 지정합니다.true이면 프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때 후면이 전면과 동일한 이미션과 알베도를 사용하여 광원을 반사합니다.
Unity의 조명은 현실 세계에서 빛이 동작하는 방식을 근사화합니다. Unity는 광원의 동작에 대한 세밀한 모델을 사용하여 더욱 사실적인 결과를 구현하거나, 단순화된 모델을 사용하여 더욱 세련된 결과를 구현합니다.
직접 조명과 간접 조명
직접광은 방출되어 표면에 한 번 닿은 후 센서(예: 눈의 망막 또는 카메라)에 직접 반사되는 광원입니다. 간접광은 표면에 여러 번 닿는 광원, 스카이 라이트 등을 포함하여 궁극적으로 센서에 반사되는 다른 모든 광원입니다. 사실적인 조명 결과를 얻으려면 직접광과 간접광을 모두 시뮬레이션해야 합니다.
Unity는 직접 조명, 간접 조명 또는 둘 다를 계산할 수 있습니다. Unity가 사용하는 조명 기술은 프로젝트의 설정 방식에 따라 다릅니다.
실시간 조명과 베이크된 조명
실시간 조명은 Unity가 런타임 시점에 계산하는 조명입니다. 베이크된 조명은 Unity가 조명 계산을 미리 수행하고 결과를 조명 데이터로 저장한 후 런타임 시점에 적용되는 조명입니다. Unity에서 프로젝트는 실시간 조명, 베이크된 조명, 또는 이 두 가지의 조합(혼합 조명)을 사용할 수 있습니다.
실시간 조명, 베이크된 조명, 혼합 조명을 제공하기 위한 Light 컴포넌트의 설정 방법은광원 모드를 참조하십시오.
전역 조명
전역 조명은 직접 조명과 간접 조명을 모두 모델링하여 사실적인 조명 결과를 제공하는 기술 그룹입니다. Unity에는 직접 조명과 간접 조명을 결합하는 두 가지 전역 조명 시스템이 있습니다.
베이크된 전역 조명 시스템은라이트매핑,라이트 프로브,반사 프로브로 이루어져 있습니다. 모든 렌더 파이프라인은 베이크된 전역 조명 시스템을 지원합니다. 베이크된 전역 조명 시스템의 각 기능에 대한 렌더 파이프라인 지원은 해당 기능에 대한 문서에 나와 있습니다.
실시간 전역 조명 시스템은인라이튼을 사용하는 실시간 전역 조명으로 이루어져 있으며라이트 프로브에 기능을 추가합니다. 빌트인 렌더 파이프라인은 실시간 전역 조명을 지원합니다. 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)과 유니버설 렌더 파이프라인(URP)은 실시간 전역 조명 시스템을 지원하지 않습니다. 인라이튼은 지원이 중단되었으며, 실시간 전역 조명 시스템은 Unity에서 곧 제거될 예정입니다. 자세한 내용은Unity 블로그를 참조하십시오.
씬을 새로만들면 Directional Light가 기본으로 생성되지만, 필요에 따라 Point, Spot, Area Light를 추가할수 있다.
GameObject>Light로 조명을 생성할수 있다.
Light가 추가하면 그만큼 렌더링 계산이 늘어나기때문에 부하가 늘어날 수밖에 없다. 따라서 시각적인효과와 게임수행속도 사이의 균형을 맞추는데 신경써야한다.
유니티는 게임 속도를 저하하지 않고 실시간 조명의 효과를 낼 수 있는 라이트매핑및 라이트 프로브 기능을 제공한다.
실시간 라이트매핑 기능
유니티는 백그라운드로 라이트맵을 베이킹할 수 있는 기능이 있다. 개발중에 조명의 효과를 볼 수 있어 반복적인 작업에 매우 편리하다. 메뉴에서 Window>Rendering>Lighting 을 선택하면 라이팅뷰가 열린다.
Lighting Setting 에셋
라이팅뷰 New Lighting Settings버튼을 클릭해 에셋을 생성한다. 이름은 Play로 한다. Secenes폴더로 이동시킨다.
Auto Generate옵션
라이팅뷰 아래에 있는 오토제너레이션 옵션을 체크하면 실시간 라이트맵을 베이크한다. 아직은 라이트매핑을 위해 설정한 것이 없기때문에 문제가 되자 않지만 복잡해지면 에디터의 속도를 떨어트리는 원인이 된다.