2D 게임 제작에 관한 책인듯 해서 도서관에서 빌려서 공부하기로 했습니다.
이 강좌는 어느 정도 유니티를 아시는 분들을 전제로 작성하였습니다.
사실 유니티는 2D모드가 따로 있는게 아니고 3D모드에서 개발하지만 위에서 볼뿐이고 2D 개발을 용이하게 해주는 Sprite같은 기능들이 추가해서 사용할 수 있을 뿐이다.
예제파일은 위쪽 출판사에서 다운 받을 수도 있다.
2D 게임 제작에 관한 책인듯 해서 도서관에서 빌려서 공부하기로 했습니다.
이 강좌는 어느 정도 유니티를 아시는 분들을 전제로 작성하였습니다.
사실 유니티는 2D모드가 따로 있는게 아니고 3D모드에서 개발하지만 위에서 볼뿐이고 2D 개발을 용이하게 해주는 Sprite같은 기능들이 추가해서 사용할 수 있을 뿐이다.
예제파일은 위쪽 출판사에서 다운 받을 수도 있다.
좀비 AI 기능을 구현하는 좀비 스크립트는 다음과 가능 기능을 구현해야 합니다.
LivingEntity에서 제공하는 기본 생명기능
외부에서 초기 능력치 초기화 가능
주기적으로 목표 위치를 찾아 경로갱신
피탄받았을때 효과 재생
트리거 콜라이더를 이용 감지된 적을 공격
사망시 추적 중지
사망시 사망효과 재생
// 추적할 대상이 존재하는지 알려주는 프로퍼티
private bool hasTarget {
get {
// 추적할 대상이 존재하고, 대상이 사망하지 않았다면 true
if (targetEntity != null && !targetEntity.dead) {
return true;
}
return false; // 그렇지 않다면 false
}
}
private void Awake() {} 사용할 컴포넌트들을 연결합니다.
public void Setup(ZombieData zombieData) {} 좀비의 능력치를 초기화 합니다.
private void Start( UpdatePath() ;) { // 게임 오브젝트 활성화와 동시에 AI의 추적 루틴 시작 }
private void Update() { // 추적 대상의 존재 여부에 따라 다른 애니메이션을 재생 }
private IEnumerator UpdatePath() { // 주기적으로 추적할 대상의 위치를 찾아 경로를 갱신 }
타겟도 이동중이므로 타겟이 존재한다면 타겟의 위치를 갱신한다.
// 추적 대상 존재 : 경로를 갱신하고 AI 이동을 계속 진행
navMeshAgent.isStopped = false;
navMeshAgent.SetDestination(targetEntity.transform.position);
private IEnumerator UpdatePath() {
// 살아있는 동안 무한 루프
while (!dead)
{
if (hasTarget)
{
// 추적 대상 존재 : 경로를 갱신하고 AI 이동을 계속 진행
navMeshAgent.isStopped = false;
navMeshAgent.SetDestination(
targetEntity.transform.position);
}
else
{
// 추적 대상 없음 : AI 이동 중지
navMeshAgent.isStopped = true;
// 20 유닛의 반지름을 가진 가상의 구를 그렸을때, 구와 겹치는 모든 콜라이더를 가져옴
// 단, whatIsTarget 레이어를 가진 콜라이더만 가져오도록 필터링
Collider[] colliders =
Physics.OverlapSphere(transform.position, 20f, whatIsTarget);
// 모든 콜라이더들을 순회하면서, 살아있는 LivingEntity 찾기
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
// 콜라이더로부터 LivingEntity 컴포넌트 가져오기
LivingEntity livingEntity = colliders[i].GetComponent<LivingEntity>();
// LivingEntity 컴포넌트가 존재하며, 해당 LivingEntity가 살아있다면,
if (livingEntity != null && !livingEntity.dead)
{
// 추적 대상을 해당 LivingEntity로 설정
targetEntity = livingEntity;
// for문 루프 즉시 정지
break;
}
}
}
// 0.25초 주기로 처리 반복
yield return new WaitForSeconds(0.25f);
}
}
public override void OnDamage(float damage, } // 데미지를 입었을때 실행할 처리
public override void Die() { // LivingEntity의 Die()를 실행하여 기본 사망 처리 실행}
private void OnTriggerStay(Collider other) {
// 자신이 사망하지 않았으며,
// 최근 공격 시점에서 timeBetAttack 이상 시간이 지났다면 공격 가능 }
Player를 선택하고Layer를 PLAYER로 바꿉니다. 모든 child에 적용할거냐는 질문에 No 합니다.
Player를 Prefabs 폴더로 끌어다 프리팹으로 만듭니다.
하이라키뷰에서 Enemy를 선택하고 public을 연결해줍니다.
좀비(Enemy) 오브젝트 준비 (0) | 2023.05.03 |
---|---|
네비게이션 시스템 (0) | 2023.05.03 |
플레이어 체력 UI (0) | 2023.04.30 |
Event (0) | 2023.04.28 |
객체지향 다형성 LivingEntity (0) | 2023.04.28 |
하이라키뷰에서 Player를 선택하고 Ctrl-D를 눌러 복사하고 이름을 Enemy로 변경한다.
매터리얼을 하나 만들어 색을 바꿔준다.
컴포넌트는 Transform, Rigidbody, Capsule Collider만 남겨두고 나머지 스크립트는 전부 제거한다.
위치를 변경한다. (0,0,15)
Box Collider를 추가하고 Center(0,1,0.76) Size(0.5, 0.5, 0.5)로 변경한다. 좀비의 공격범위로 사용됩니다.
Audio Component를 추가하고 Play On Awake를 언체크 합니다.
Nav Mesh Agent 컴포넌트를 추가합니다.
Zombie 스크립트를 추가합니다.
Prefabs폴더의 BloodSparyEffect를 추가합니다. 피탄효과로 사용됩니다.
좀비 스크립트 (0) | 2023.05.03 |
---|---|
네비게이션 시스템 (0) | 2023.05.03 |
플레이어 체력 UI (0) | 2023.04.30 |
Event (0) | 2023.04.28 |
객체지향 다형성 LivingEntity (0) | 2023.04.28 |
경로를 자동으로 계산하는 인공지능 좀비를 구현하기 위해 먼저 유니티 내비게이션 시스템을 살펴보고 좀비게임 오브젝트를 준비합니다.
하이라키에 큐브를 3x5=15쯤 만들고 배치합니다. 적이 쫒아 올때 장애물로 사용될겁니다.
Stage 빈폴더를 만들고 Plane과 만금 만든 큐브들을 끌어다 넣고 자식으로 만듭니다. Plane과 큐브들을 선택하고 인스펙트뷰에서 static으로 만듭니다.
유니티는 한 위치에서 다른 위치로의 경로를 계산하고 실시간으로 장애물을 피하며 이동하는 인공지능을 만드는 네비게인션 시스템을 제공합니다. 시스템에 사용하는 오브젝트는 크게 다음 4가지 입니다.
네비메시 빌드
좀비 스크립트 (0) | 2023.05.03 |
---|---|
좀비(Enemy) 오브젝트 준비 (0) | 2023.05.03 |
플레이어 체력 UI (0) | 2023.04.30 |
Event (0) | 2023.04.28 |
객체지향 다형성 LivingEntity (0) | 2023.04.28 |
플레이어 캐릭터의 체력을 구현하기 전에 먼저 체력을 띄울 UI를 구현하겠습니다. 체력은 원형 슬라이더로 플레이어 캐릭터의 몸체에 표시됩니다.
private void OnTriggerEnter(Collider other) {
IItem item = other.GetComponent<IItem>();
item.Use(gameObject);
PlayerHealth.cs 전체코드 Player게임오브젝트에 추가.
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // UI 관련 코드
// 플레이어 캐릭터의 생명체로서의 동작을 담당
public class PlayerHealth : LivingEntity {
public Slider healthSlider; // 체력을 표시할 UI 슬라이더
public AudioClip deathClip; // 사망 소리
public AudioClip hitClip; // 피격 소리
public AudioClip itemPickupClip; // 아이템 습득 소리
private AudioSource playerAudioPlayer; // 플레이어 소리 재생기
private Animator playerAnimator; // 플레이어의 애니메이터
private PlayerMovement playerMovement; // 플레이어 움직임 컴포넌트
private PlayerShooter playerShooter; // 플레이어 슈터 컴포넌트
private void Awake() {
// 사용할 컴포넌트를 가져오기
playerAnimator = GetComponent<Animator>();
playerAudioPlayer = GetComponent<AudioSource>();
playerMovement = GetComponent<PlayerMovement>();
playerShooter = GetComponent<PlayerShooter>();
}
protected override void OnEnable() {
// LivingEntity의 OnEnable() 실행 (상태 초기화)
base.OnEnable();
// 체력 슬라이더 활성화
healthSlider.gameObject.SetActive(true);
// 체력 슬라이더의 최대값을 기본 체력값으로 변경
healthSlider.maxValue = startingHealth;
// 체력 슬라이더의 값을 현재 체력값으로 변경
healthSlider.value = health;
// 플레이어 조작을 받는 컴포넌트들 활성화
playerMovement.enabled = true;
playerShooter.enabled = true;
}
// 체력 회복
public override void RestoreHealth(float newHealth) {
// LivingEntity의 RestoreHealth() 실행 (체력 증가)
base.RestoreHealth(newHealth);
// 체력 갱신
healthSlider.value = health;
}
// 데미지 처리
public override void OnDamage(float damage, Vector3 hitPoint,
Vector3 hitDirection) {
if (!dead)
{
// 사망하지 않은 경우에만 효과음을 재생
playerAudioPlayer.PlayOneShot(hitClip);
}
// LivingEntity의 OnDamage() 실행(데미지 적용)
base.OnDamage(damage, hitPoint, hitDirection);
// 갱신된 체력을 체력 슬라이더에 반영
healthSlider.value = health;
}
// 사망 처리
public override void Die() {
// LivingEntity의 Die() 실행(사망 적용)
base.Die();
// 체력 슬라이더 비활성화
healthSlider.gameObject.SetActive(false);
// 사망음 재생
playerAudioPlayer.PlayOneShot(deathClip);
// 애니메이터의 Die 트리거를 발동시켜 사망 애니메이션 재생
playerAnimator.SetTrigger("Die");
// 플레이어 조작을 받는 컴포넌트들 비활성화
playerMovement.enabled = false;
playerShooter.enabled = false;
}
private void OnTriggerEnter(Collider other) {
// 아이템과 충돌한 경우 해당 아이템을 사용하는 처리
// 사망하지 않은 경우에만 아이템 사용가능
if (!dead)
{
// 충돌한 상대방으로 부터 Item 컴포넌트를 가져오기 시도
IItem item = other.GetComponent<IItem>();
// 충돌한 상대방으로부터 Item 컴포넌트가 가져오는데 성공했다면
if (item != null)
{
// Use 메서드를 실행하여 아이템 사용
item.Use(gameObject);
// 아이템 습득 소리 재생
playerAudioPlayer.PlayOneShot(itemPickupClip);
}
}
}
}
PlayerHealth 컴포넌트 설정
좀비 스크립트 (0) | 2023.05.03 |
---|---|
좀비(Enemy) 오브젝트 준비 (0) | 2023.05.03 |
네비게이션 시스템 (0) | 2023.05.03 |
Event (0) | 2023.04.28 |
객체지향 다형성 LivingEntity (0) | 2023.04.28 |
이벤트를 연쇄 동작을 이끌어내는 사건입니다. 이벤트 자체는 어떤 일을 실행하지 않지만 이벤트가 발생하면 이벤트를 구독하는 처리들이 연쇄적으로 실행됩니다.
C#에서 이벤트를 구현하는 대표적인 방법은 델리게이트를 클래스 외부로 공하는 겁니다. 외부로 공개된 델리게이트는 클래스 외부의 메서드가 등록될 수 있는 명단이자 이벤트가 됩니다. 그리고 이벤트가 발동하면 이벤트에 등록된 메서드들이 모두 실행됩니다.
여기서 이벤트들을 듣고 있다가 실행되는 메서드들을 이벤트리스너라고 합니다. 이벤트 리스너를 이벤트에 등록하는 것을 이벤트를 구독한다고 합니다.
델리게이트 타입의 변수는 event 키워드를 붙여 선언할 수 있습니다. 어떤 델리게이트 변수를 event로 선언하면 클래스 외부에서는 해당 델리게이트를 실행할 수 없게 됩니다.
event를 사용하면 이벤트를 소유하지 않는 측에서 멋대로 이벤트를 발동하는 것을 막을 수 있습니다.
LivingEntity 스크립트 전체코드
using System;
using UnityEngine;
// 생명체로서 동작할 게임 오브젝트들을 위한 뼈대를 제공
// 체력, 데미지 받아들이기, 사망 기능, 사망 이벤트를 제공
public class LivingEntity : MonoBehaviour, IDamageable {
public float startingHealth = 100f; // 시작 체력
public float health { get; protected set; } // 현재 체력
public bool dead { get; protected set; } // 사망 상태
public event Action onDeath; // 사망시 발동할 이벤트
// 생명체가 활성화될때 상태를 리셋
protected virtual void OnEnable() {
dead = false; // 사망하지 않은 상태로 시작
health = startingHealth; // 체력을 시작 체력으로 초기화
}
// 데미지를 입는 기능
public virtual void OnDamage(float damage, Vector3 hitPoint,
Vector3 hitNormal) {
// 데미지만큼 체력 감소
health -= damage;
// 체력이 0 이하 && 아직 죽지 않았다면 사망 처리 실행
if (health <= 0 && !dead){
Die();
}
}
// 체력을 회복하는 기능
public virtual void RestoreHealth(float newHealth) {
if (dead){ // 이미 사망한 경우 체력을 회복할 수 없음
return;
}
health += newHealth; // 체력 추가
}
// 사망 처리
public virtual void Die() {
// onDeath 이벤트에 등록된 메서드가 있다면 실행
if (onDeath != null){
onDeath();
}
// 사망 상태를 참으로 변경
dead = true;
}
}
좀비 스크립트 (0) | 2023.05.03 |
---|---|
좀비(Enemy) 오브젝트 준비 (0) | 2023.05.03 |
네비게이션 시스템 (0) | 2023.05.03 |
플레이어 체력 UI (0) | 2023.04.30 |
객체지향 다형성 LivingEntity (0) | 2023.04.28 |
이장에서 다루는 내용
public class Cleaner : MonoBehaviour {
Action OnClean;
void Start() {
onClean += CleaningRoomA; // += 로 메스드 등록
onClean += CleaningRoomB;
}
void Update() {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
onClean(); // CleaningRoomA()와 CleaningRoomB() 실행
}
}
void CleaningRoomA() {
Debug.Log("A방 청소");
}
void CleaningRoomA() {
Debug.Log("A방 청소");
}
}
좀비 스크립트 (0) | 2023.05.03 |
---|---|
좀비(Enemy) 오브젝트 준비 (0) | 2023.05.03 |
네비게이션 시스템 (0) | 2023.05.03 |
플레이어 체력 UI (0) | 2023.04.30 |
Event (0) | 2023.04.28 |
PlayerShooter 스크립트를 새로 만듭니다. 첨부된 파일을 Assets에 추가하셔도 됩니다.
스크립트를 Player에 추가합니다. 플레이어에는 다음과 같이 3개의 스크립트가 추가되어 있고 다음과 같이 참조들이 연결되어 있어야 합니다.
GunShooter의 전체 스크립트입니다.
gun.Fire(),gun.Reload()가 있는 gun의 참조를 글로벌로 받아오고
입력을 받아올 playerInput컴포넌트를 playerInput 참조에 연결해줍니다.
Update() 에서 playerInput.fire가 참이면 gun.Fire()를 실행해 총알을 발사합니다. playerInput.fire가 참일경우 gun.Reload()를 실행합니다. Animatior가 있는 경우 애니메이션을 실행하나 여기서는 실행하지 않습니다. 마지막으로 UpdateUI()함수를 불러 UI를 업데이트 합니다. 아직 UI가 null이므로 실행하지는 않습니다.
using UnityEngine;
// 주어진 Gun 오브젝트를 쏘거나 재장전
// 알맞은 애니메이션을 재생하고 IK를 사용해 캐릭터 양손이 총에 위치하도록 조정
public class PlayerShooter : MonoBehaviour {
public Gun gun; // 사용할 총
public Transform gunPivot; // 총 배치의 기준점
private PlayerInput playerInput; // 플레이어의 입력
//private Animator playerAnimator; // 애니메이터 컴포넌트
private void Start() {
// 사용할 컴포넌트들을 가져오기
playerInput = GetComponent<PlayerInput>();
//playerAnimator = GetComponent<Animator>();
}
private void OnEnable() {
// 슈터가 활성화될 때 총도 함께 활성화
gun.gameObject.SetActive(true);
}
private void OnDisable() {
// 슈터가 비활성화될 때 총도 함께 비활성화
gun.gameObject.SetActive(false);
}
private void Update() {
// 입력을 감지하고 총 발사하거나 재장전
if (playerInput.fire) {
// 발사 입력 감지시 총 발사
//Debug.Log("Player Shooter Input.fire");
gun.Fire();
} else if (playerInput.reload) {
// 재장전 입력 감지시 재장전
if (gun.Reload()) {
// 재장전 성공시에만 재장전 애니메이션 재생
//playerAnimator.SetTrigger("Reload");
Debug.Log("Reload");
}
}
// 남은 탄약 UI를 갱신
//UpdateUI();
}
// 탄약 UI 갱신
/*
private void UpdateUI() {
if (gun != null && UIManager.instance != null) {
// UI 매니저의 탄약 텍스트에 탄창의 탄약과 남은 전체 탄약을 표시
UIManager.instance.UpdateAmmoText(gun.magAmmo, gun.ammoRemain);
}
}
*/
// 애니메이터의 IK 갱신
}
GunData 스크립트 (0) | 2023.04.28 |
---|---|
총 게임오브젝트 (0) | 2023.04.28 |
인터페이스 (0) | 2023.04.28 |
Gun의 확장성의 문제
스크립터블 오브젝트가 필요한 이유를 이해하기 위해 Gun의 다양성 구현을 생각해 봅시다.
총마다 다음과 같은 특성이 있습니다.
총사운드, 공격력, 탄창용량, 연사력과 재장전시간등
이런 다른 특성을 가진 Gun을 관리하기 위해 수많은 프리팹을 만들어야 하고 런타임에 수치 데이터 변경이 어렵습니다. 이런 문제점을 해결하기 위해 Gun클래스에서 데이터에 해당하는 부분을 개별 클래스 GunData로 추출하여 일부 해결할 수 있습니다.
스크립터블 오브젝트
GunData오브젝트가 유니티 에디터에서 편집할 수 있는 형태로 존재해야 합니다. 씬위의 게임오브젝트가 아닌 형태로 존재해야 합니다. 씬위의 게임오브젝트는 해당 씬을 열어야 편집할 수 있기 대문입니다.
GunData는 단순한 데이터 컨테이너입니다. 따라서 MonoBehaviour를 상속받아서는 안됩니다. 스크립터블 오브젝트는 다음과 같은 경우 유용합니다.
여러 오브젝트가 공유하여 사용할 데이터를 에셋 형태로 분리
데이터를 유니티 인스펙터 창에서 편집 가능한 형태로 관리
GunData구현하기
Gundata 스크립트 열기
using UnityEngine;
public class GunData
{
public AudioClip shotClip; // 발사 소리
public AudioClip reloadClip; // 재장전 소리
public float damage = 25; // 공격력
public int startAmmoRemain = 100; // 처음에 주어질 전체 탄약
public int magCapacity = 25; // 탄창 용량
public float timeBetFire = 0.12f; // 총알 발사 간격
public float reloadTime = 1.8f; // 재장전 소요 시간
}
현재 GunData는 단순 클래스입니다. 이걸 스트립터블 오브젝트 타입상속하고 CreateAssetMenu()를 이용 에셋 생성메뉴에 추가하겠습니다.
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName = "Scriptable/GunData",fileName = "Gun Data")]
public class GunData : ScriptableObject
{ 생략 }
GunData를 선택후 인스펙터뷰에서 Shot Clip, Reload Clip필드의 소스를 선택해 오디오클립을 지정해줍니다.
1. Gun 스크립트 변수들
총의 상태를 나타내는 state변수가 있습니다. Gun의 상태는 Ready, Empty, Reloading중 하나입니다.
Gun 스크립트
이제 Gun스크립트를 Gun게임 오브젝트에 추가하고 스크립트를 완성합니다. 하이라키의 FirePosition, MuzzleFlashEffect와 ShellEjectEffect를 끌어다 연결해줍니다.
Gun게임 오브젝트 준비가 끝났습니다. 이제 총의 동작을 구현하는 Gun 스크립트를 Gun게임 오브젝트에 추가하고 스크립트를 분석해 보겠습니다.
Gun의 메서드
Awake() : 사용할 컴포넌트를 가져오고
OnEnable() : 총의 상태를 초기화
Fire() : 총을 발사를 시도
Shot() : 발사가능 상태에서만 발사, 안전하게 감싸는 껍떼기
ShotEffect(): 발사효과를 재생하고 탄알 궤적을 그립니다.
Reload() : r을 누르면 재장전이 가능한지 체크하고 다음 루팅을 Call합니다. 성공하면 true를 리턴
ReloadRoutine(): 실제 장전하는 곳
ShotEffect()와 ReloadRoutine()은 IEnumerator라는 코루틴메서드 타입을 반환
Gun의 필드
이제 Gun의 스크립트의 변수를 살펴봅시다.
public enum State {
Ready, // 발사 준비됨
Empty, // 탄창이 빔
Reloading // 재장전 중
}
public State state { get; private set; } // 현재 총의 상태 외부에서 변경 불가능
public Transform fireTransform; // 총알이 발사될 위치와 방향을 나타내는 변수 Fire Position과 연결
public ParticleSystem muzzleFlashEffect; // 총구 화염 효과
public ParticleSystem shellEjectEffect; // 탄피 배출 효과
private LineRenderer bulletLineRenderer; // 총알 궤적을 그리기 위한 렌더러
다음은 총소리를 위한 변수가 있습니다.
private AudioSource gunAudioPlayer; // 총 소리 재생기
음원및 총의 데이터는 Gundata로 따로 만들어 놓고 연결해 씁니다.
인스펙트창에서 연결해 줍니다.
public GunData gunData; // 총의 현재 데이터
Awake()메서드
Gun 스크립트의 Awake()함수를 완성합니다.
private void Awake() {
// 사용할 컴포넌트들의 참조를 가져오기
gunAudioPlayer = GetComponent<AudioSource>();
bulletLineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
bulletLineRenderer.positionCount = 2; // 렌더러에서 사용할 점을 두개로 변경
bulletLineRenderer.enabled = false; // 라인 렌더러를 비활성화, 스크립터에서 총을 쏠때만 나타나게 함
}
3. OnEnable()메써드
private void OnEnable() {
ammoRemain = gunData.startAmmoRemain; // 전체 예비 탄약 양을 초기
magAmmo = gunData.magCapacity; // 현재 탄창을 가득채우기
state = State.Ready; // 총의 현재 상태를 총을 쏠 준비가 된 상태로 변경
lastFireTime = 0; // 마지막으로 총을 쏜 시점을 초기화
}
4. 코루틴
발사효과를 재생하는 ShotEffect()메서드는 시각효과를 재생하고 탄알 궤적을 그리기위해 라인렌더러를 켜서 선을 그린다음 라인렌더러를 꺼야 합니다. 이때 매우 짧은 시간동안 처리를 일시정지합니다. 따라서 라인렌더러를 끄고 켜는 대기시간이 필요합니다. 이때 코루틴이 사용됩니다.
유니티의 코루틴은 대기시간을 가질 수 있는 메서드입니다. 유니티에서 코루틴메서드는 IEnumerator타입을 반환해야하며, 처리가 일시 대기할 곳에 yield키워드를 명시해야합니다.
yield return new WaitForSecond(float 초); // 초단위로 쉬기
yield return null; // 한프레임 쉬기
코루틴은 StartCoroutine()메서드로 실행됩니다. 2가지 방법이 있습니다.
StartCoroutine(메서드());
StartCoroutine("메서드이름"); // 꼭 StopCroutine("메서드이름")으로 종료시켜야합니다.
5. ShotEffect()메서드
나중에 Shot()에서 불리워집니다.
private IEnumerator ShotEffect(Vector3 hitPosition) {
muzzleFlashEffect.Play(); // 총구 화염 효과 재생
shellEjectEffect.Play(); // 탄피 배출 효과 재생
gunAudioPlayer.PlayOneShot(gunData.shotClip); // 총격 소리 재생
bulletLineRenderer.SetPosition(0, fireTransform.position); // 선의 시작점은 총구의 위치
bulletLineRenderer.SetPosition(1, hitPosition); // 선의 끝점은 입력으로 들어온 충돌 위치
bulletLineRenderer.enabled = true; // 라인 렌더러를 활성화하여 총알 궤적을 그린다
yield return new WaitForSeconds(0.03f); // 0.03초 동안 잠시 처리를 대기
bulletLineRenderer.enabled = false; // 라인 렌더러를 비활성화하여 총알 궤적을 지운다
}
State.Ready를 검사해 총을 발사 가능한 상태에서만 Shot()메서드가 실행되도록 합니다.
7. 레이캐스트
LineRenderer를 이용 광선을 그리기위해 총이 충돌하는 끝점을 알아야 합니다 .
충돌 처리를 위해 Ray라는 검사용 광선을 사용하며 충돌하면 RaycastHit 타입의 충돌정보가 생성됩니다.
충돌한 게임오브젝트 위치,표면의 방향등의 정보가 들어 있습니다.
8. Shot()메서드
레이캐스트를 이용해 총을 쏘고 총에 맞은 오브젝트를 찾아 데미지를 주는 Shot()메서드입니다.
RaycastHit hit; // 레이캐스트에 의한 충돌 정보를 저장하는 컨테이너
Physics.Raycast(시작지점, 방향, out hit , 사정거리)
- 리턴값이 bool Raycast의 이외에 더 자세한 정보를 얻기위해 hit앞에 out 키워드를 사용하고 있습니다.
hit에 채워지는 정보는 origin(총구위치), direction(총구앞쪽방향), hitInfo(충돌정보), maxDistance(사정거리)
// 레이가 어떤 물체와 충돌한 경우 충돌한 상대방으로부터 IDamageable 오브젝트를 가져오기 시도
IDamageable target =hit.collider.GetComponent<IDamageable>();
탄알이 맞은 위치는 hit.point, 표면의 방향은 hit.normal을 통해 알수 있습니다.
9.Reload()메서드
재장전을 시도하는 코루틴 메서드입니다.
yield return new WaitForSeconds()를 사용 재장정할 동안 state를 Reloading으로 고정시켜
다른 기능을 동작하지 않게 합니다.
10. Gun 컴포넌트 설정
하이라키의 Fire Position 게임오브젝트및 MuzzleFlashEffect, ShellEjectEffect게임오브젝트를 연결합니다.
GunData는 Scriptable Data에 있습니다. (이건 개정판 버전입니다)
Gun프리팹 갱신하기
인스펙터 상단 Overrides>Apply All 클릭
Gun.CS 전체코드
using System.Collections;
using UnityEngine;
// 총을 구현한다
public class Gun : MonoBehaviour {
// 총의 상태를 표현하는데 사용할 타입을 선언한다
public enum State {
Ready, // 발사 준비됨
Empty, // 탄창이 빔
Reloading // 재장전 중
}
public State state { get; private set; } // 현재 총의 상태
public Transform fireTransform; // 총알이 발사될 위치
public ParticleSystem muzzleFlashEffect; // 총구 화염 효과
public ParticleSystem shellEjectEffect; // 탄피 배출 효과
private LineRenderer bulletLineRenderer; // 총알 궤적을 그리기 위한 렌더러
private AudioSource gunAudioPlayer; // 총 소리 재생기
public GunData gunData; // 총의 현재 데이터
private float fireDistance = 50f; // 사정거리
public int ammoRemain = 100; // 남은 전체 탄약
public int magAmmo; // 현재 탄창에 남아있는 탄약
private float lastFireTime; // 총을 마지막으로 발사한 시점
private void Awake() {
// 사용할 컴포넌트들의 참조를 가져오기
gunAudioPlayer = GetComponent<AudioSource>();
bulletLineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
// 사용할 점을 두개로 변경
bulletLineRenderer.positionCount = 2;
// 라인 렌더러를 비활성화
bulletLineRenderer.enabled = false;
}
private void OnEnable() {
// 전체 예비 탄약 양을 초기화
ammoRemain = gunData.startAmmoRemain;
// 현재 탄창을 가득채우기
magAmmo = gunData.magCapacity;
// 총의 현재 상태를 총을 쏠 준비가 된 상태로 변경
state = State.Ready;
// 마지막으로 총을 쏜 시점을 초기화
lastFireTime = 0;
}
// 발사 시도
public void Fire() {
// 현재 상태가 발사 가능한 상태
// && 마지막 총 발사 시점에서 timeBetFire 이상의 시간이 지남
if (state == State.Ready && Time.time >= lastFireTime + gunData.timeBetFire)
{
// 마지막 총 발사 시점을 갱신
lastFireTime = Time.time;
// 실제 발사 처리 실행
Shot();
}
}
// 실제 발사 처리
private void Shot() {
RaycastHit hit; // 레이캐스트에 의한 충돌 정보를 저장하는 컨테이너
Vector3 hitPosition = Vector3.zero; // 총알이 맞은 곳을 저장할 변수
// 레이캐스트(시작지점, 방향, 충돌 정보 컨테이너, 사정거리)
if (Physics.Raycast(fireTransform.position,
fireTransform.forward, out hit, fireDistance)){
// 레이가 어떤 물체와 충돌한 경우
// 충돌한 상대방으로부터 IDamageable 오브젝트를 가져오기 시도
IDamageable target =
hit.collider.GetComponent<IDamageable>();
// 상대방으로 부터 IDamageable 오브젝트를 가져오는데 성공했다면
if (target != null){
// 상대방의 OnDamage 함수를 실행시켜서 상대방에게 데미지 주기
target.OnDamage(gunData.damage, hit.point, hit.normal);
}
// 레이가 충돌한 위치 저장
hitPosition = hit.point;
} else { // 레이가 다른 물체와 충돌하지 않았다면
// 총알이 최대 사정거리까지 날아갔을때의 위치를 충돌 위치로 사용
hitPosition = fireTransform.position +
fireTransform.forward * fireDistance;
}
// 발사 이펙트 재생 시작
StartCoroutine(ShotEffect(hitPosition));
// 남은 탄환의 수를 -1
magAmmo--;
if (magAmmo <= 0)
{
// 탄창에 남은 탄약이 없다면, 총의 현재 상태를 Empty으로 갱신
state = State.Empty;
}
}
// 발사 이펙트와 소리를 재생하고 총알 궤적을 그린다
private IEnumerator ShotEffect(Vector3 hitPosition) {
// 총구 화염 효과 재생
muzzleFlashEffect.Play();
// 탄피 배출 효과 재생
shellEjectEffect.Play();
// 총격 소리 재생
gunAudioPlayer.PlayOneShot(gunData.shotClip);
// 선의 시작점은 총구의 위치
bulletLineRenderer.SetPosition(0, fireTransform.position);
// 선의 끝점은 입력으로 들어온 충돌 위치
bulletLineRenderer.SetPosition(1, hitPosition);
// 라인 렌더러를 활성화하여 총알 궤적을 그린다
bulletLineRenderer.enabled = true;
// 0.03초 동안 잠시 처리를 대기
yield return new WaitForSeconds(0.03f);
// 라인 렌더러를 비활성화하여 총알 궤적을 지운다
bulletLineRenderer.enabled = false;
}
// 재장전 시도
public bool Reload() {
if (state == State.Reloading ||
ammoRemain <= 0 || magAmmo >= gunData.magCapacity)
{
// 이미 재장전 중이거나, 남은 총알이 없거나
// 탄창에 총알이 이미 가득한 경우 재장전 할수 없다
return false;
}
// 재장전 처리 시작
StartCoroutine(ReloadRoutine());
return true;
}
// 실제 재장전 처리를 진행
private IEnumerator ReloadRoutine() {
// 현재 상태를 재장전 중 상태로 전환
state = State.Reloading;
// 재장전 소리 재생
gunAudioPlayer.PlayOneShot(gunData.reloadClip);
// 재장전 소요 시간 만큼 처리를 쉬기
yield return new WaitForSeconds(gunData.reloadTime);
// 탄창에 채울 탄약을 계산한다
int ammoToFill = gunData.magCapacity - magAmmo;
// 탄창에 채워야할 탄약이 남은 탄약보다 많다면,
// 채워야할 탄약 수를 남은 탄약 수에 맞춰 줄인다
if (ammoRemain < ammoToFill)
{
ammoToFill = ammoRemain;
}
// 탄창을 채운다
magAmmo += ammoToFill;
// 남은 탄약에서, 탄창에 채운만큼 탄약을 뺸다
ammoRemain -= ammoToFill;
// 총의 현재 상태를 발사 준비된 상태로 변경
state = State.Ready;
}
}
Player Shooter 스크립 (0) | 2023.04.28 |
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총 게임오브젝트 (0) | 2023.04.28 |
인터페이스 (0) | 2023.04.28 |
총과 총을 쏘는 슈터를 분리해 보겠습니다. 이유는 플레이어를 변경없이 총만 변경가능하기 때문입니다.
건(Gun)오브젝트 준비하기
플레이어에 총을 배치할 기준점이 될 자식 게임오브젝트 Pivot을 추가하겠습니다.
Gun 배치지점(Pivot) 생성
하이라키에서 플레이어를 선택하고 마우스 우클릭 > Create Empty 클릭
생성된 자식 게임 오브젝트의 이름을 Gun Pivot으로, 위치를 (0.5,0,0)로 변경
Gun 프리팹 생성
하이라키에서 +를 눌러 Create Empty> 이름을 Gun으로 변경,
Gun을 선택후 위를 우클릭후 3D Object>Cylinder 이름을 Barrel로 변경, Scale(0,2,0.5,0,2) , Rotation Y 90
Gun에 라인렌더러 추가하기
3. Gun에 탄알의 궤적을 그리기 위해 라인렌더러 추가하기
3.1 Gun 게임 오브젝트에 Line Renderer 컴포넌트 추가
3.2. Line Renderer 컴포넌트 체크 해제하여 비활성화
3.3 Positions 탭 펼치기>Size 0, Width를 0.02로 변경
3.4 Materials 탭 펼치기 > Element 0에 Bullet 머터리얼 할당 (Element 0 옆의 선택버튼 클릭) 선택창에서 Bullet을 선택
3.5 Cast Shadows off로 변경, Receive Shadows 체크해제
라인 렌더러는 포지션필드에 지정된 점 사이를 이어 선을 그립니다. 지금은 선을 그리지 못하도록 Size를 0으로 하고 비활성화했습니다.
하이라키에서 Gun 오브젝트를 선택후 Add Component> Audio Source 추가 Play On Awake 언체크 Audio Clip연결
Prefabs에서 MuzzleFlashEffect와 ShellEjectEffect를 끌어다 연결
완성된 Gun을 끌어다 프로젝트뷰에 놓으면 프리팹으로 만들어지고 하이라키의 이름이 파란색으로 변경된다.
Gun을 Gun Pivot의 자식으로 연결
Player Shooter 스크립 (0) | 2023.04.28 |
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GunData 스크립트 (0) | 2023.04.28 |
인터페이스 (0) | 2023.04.28 |