게임에서 충돌 감지는 매우 중요한 요소 중 하나다. 유니티는 충돌 감지를 위해 다양한 Collider 컴포넌트를 제공한다. Collider 컴포넌트는 충돌을 감지하는 일종의 센서라고 생각하면 이해하기 쉽고, 다음과 같이 여러 형태로 제공하다.
모양과 기능에 따라 Box, Sphere Capsule, Mesh, Wheel, Terrain 등이 있다
충돌 감지 조건
충돌을 일으키는 양쪽 게임오브젝트에는 모두 Collider 컴포넌트가 추가돼 있어야 한다.
두 게임오브젝트 중 움직이는 쪽에는 반드시 Rigidbody 컴포넌트가 있어야 한다.
사방의 벽인 Wall에는 기본적으로 Collider가 들어 있으나 Bullet에는 Rigidbody만 있고 Collider는 안들어 있다 . AddComponent로 Box Collider를 추가해준다.
박스가 총알에 비해 크므로 좀 줄여준다.
플레이 해보면 총알이 벽에 튕기는 걸 볼수 있다.
Collision action matrix
두 객체가 충돌하면 충돌하는 객체의 강체 구성에 따라 다양한 스크립트 이벤트가 발생할 수 있습니다. 아래 차트는 개체에 연결된 구성 요소를 기반으로 호출되는 이벤트 함수에 대한 세부 정보를 제공합니다. 일부 조합은 두 오브젝트 중 하나만 충돌의 영향을 받지만 일반적인 규칙은 Rigidbody 구성 요소가 첨부되지 않은 오브젝트에는 물리가 적용되지 않는다는 것입니다.
충돌 감지가 발생하고 충돌 시 메시지가 전송됩니다. 리지드바디는 트리거가 아닌 콜라이더와 반응한다.
이러한 설정은 물리적 시뮬레이션의 정확도에 대한 제한을 정의합니다. 일반적으로 더 정확한 시뮬레이션에는 더 많은 처리 오버헤드가 필요하므로 이러한 설정은 정확도와 성능을 절충할 수 있는 방법을 제공합니다. 자세한 내용은 매뉴얼의 물리학 섹션을 참조하십시오.
재산
기능
중력
Gravity: Rigidbody 구성 요소 에 적용되는 중력의 양을 설정합니다 . 사실적인 중력 설정을 위해 y축에 음수를 적용합니다. 중력은 제곱초당 세계 단위로 정의됩니다. 참고 : 중력을 높이면 안정적인 접촉을 유지하기 위해 기본 솔버 반복 값도 늘려야 할 수 있습니다.
기본 재료
Default Material: Collider에 할당된 것이 없는 경우 사용할 기본 Physics Material에 대한 참조를 설정합니다 .
바운스 임계값
Bounce Threshold: 속도 값을 설정합니다. 충돌하는 두 개체의 상대 속도가 이 값보다 낮으면 서로 튕기지 않습니다. 이 값은 또한 지터를 감소시키므로 매우 낮은 값으로 설정하지 않는 것이 좋습니다.
기본 최대 침투 속도
Default Max Depenetration Velocity: 침투 속도의 기본값을 정의합니다 (솔버가 다른 바디와 겹치지 않도록 바디를 당기는 동안 바디에 설정할 수 있는 속도).
수면 임계값
Sleep Threshold : 비운동학적 리지드바디 (즉, 물리 시스템에 의해 제어되지 않는 리지드바디)가 잠들 수 있는 전역 에너지 임계값을 설정합니다. Rigidbody 가 잠자고 있을 때 매 프레임마다 업데이트되지 않으므로 리소스를 덜 사용합니다. Rigidbody의 운동 에너지를 질량으로 나눈 값이 이 임계값 미만 이면 수면 후보입니다.
기본 접촉 오프셋
Default Contact Offset : 충돌 감지 시스템이 충돌 접촉을 생성하는 데 사용하는 거리를 설정합니다 . 값은 양수여야 하며 0에 너무 가깝게 설정하면 지터가 발생할 수 있습니다. 기본적으로 0.01로 설정됩니다. Collider는 거리가 접촉 오프셋 값의 합보다 작은 경우에만 충돌 접촉을 생성합니다.
기본 솔버 반복 Default Solver Iterations
모든 물리 프레임에서 Unity가 실행하는 솔버 프로세스 수를 정의합니다 . 솔버는 관절의 움직임 또는 겹치는 Rigidbody 구성 요소 간의 접촉 관리와 같은 여러 물리적 상호 작용을 결정하는 작은 물리 엔진 작업입니다 . 이것은 솔버 출력의 품질에 영향을 미치며 기본값이 아닌 Time.fixedDeltaTime이 사용되거나 구성이 추가로 요구되는 경우 속성을 변경하는 것이 좋습니다 . 일반적으로 관절이나 접촉으로 인한 지터를 줄이는 데 사용됩니다.
기본 솔버 속도 반복
Default Solver Velocity Iterations : 솔버가 각 물리 프레임에서 수행하는 속도 프로세스 수를 설정합니다 . 솔버가 수행하는 프로세스가 많을수록 리지드바디 바운스 후 결과 출구 속도의 정확도가 높아집니다. 접합된 Rigidbody 구성 요소 또는 Ragdoll이 충돌 후 너무 많이 움직이는 문제가 발생하면 이 값을 늘려 보십시오.
쿼리 적중 뒷면
Queries Hit Backfaces : 물리 쿼리(예: Physics.Raycast )가 MeshColliders 의 후면 삼각형 이 있는 적중을 감지하려면 이 옵션을 활성화합니다 . 기본적으로 이 설정은 비활성화되어 있습니다.
쿼리 적중 트리거
Queries Hit Triggers : 물리 히트 테스트(예: Raycasts , SphereCasts 및 SphereTests )가 Trigger로 표시된 Collider와 교차할 때 히트를 반환하도록 하려면 이 옵션을 활성화합니다. 개별 레이캐스트는 이 동작을 재정의할 수 있습니다. 기본적으로 이 설정은 활성화되어 있습니다.
어댑티브 포스 활성화
Enable Adaptive Force : 적응형 힘을 활성화하려면 이 옵션을 활성화합니다. 적응형 힘은 물체 더미나 스택을 통해 힘이 전달되는 방식에 영향을 주어 보다 사실적인 동작을 제공합니다 . 기본적으로 이 설정은 비활성화되어 있습니다.
연락처 생성
Contacts Generation : 연락처 생성 방법을 선택합니다.
레거시 연락처 생성
Unity 5.5 이전에 Unity는 축 분리 정리( SAT . PCM이 더 효율적이지만 이전 프로젝트의 경우 물리학을 약간 다시 조정할 필요가 없도록 SAT를 계속 사용하는 것이 더 쉬울 수 있습니다 . PCM은 결과를 초래할 수 있습니다. (즉, OnCollisionEnter , OnCollisionStay 및 OnCollisionExit 에 전달된 Collision 인스턴스에서 얻은 배열 ) 업그레이드 조언 : Unity 2018.2로 만든 프로젝트를 마이그레이션하려면 또는 더 낮으면 매니폴드에서 패치를 병합하고 연락처를 선택하는 코드와 함께 작동하도록 스크립트를 업데이트해야 할 수 있습니다.
영구 접점 매니폴드(PCM)
Persistent Contacts Manifold (PCM) : 매 물리 프레임마다 더 적은 수의 접촉을 생성하고 더 많은 접촉 데이터가 프레임 간에 공유됩니다. PCM 접촉 생성 경로도 더 정확하며 일반적으로 대부분의 경우 더 나은 충돌 피드백을 생성합니다. 자세한 내용은 Persistent Contact Manifold에 대한 Nvidia 설명서를 참조하십시오 . 이것이 기본값입니다.
자동 시뮬레이션
물리 시뮬레이션을 자동으로 실행하거나 이에 대한 명시적 제어를 허용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
자동 동기화 변환
Transform 구성 요소가 변경될 때마다 물리 시스템과 변환 변경 사항을 자동으로 동기화하려면 이 옵션을 활성화하십시오 . 기본적으로 이 설정은 비활성화되어 있습니다.
연락처 쌍 모드
Contact Pairs Mode : 사용할 접점 쌍 생성 유형을 선택하십시오.
기본 연락처 쌍
kinematic-kinematic 및 kinematic-static 쌍을 제외한 모든 접촉 쌍에서 충돌 및 트리거 이벤트를 수신합니다.
운동학 쌍 활성화
Enable Kinematic Kinematic Pairs : 운동학적-운동학적 접촉 쌍에서 충돌 및 트리거 이벤트를 수신합니다.
운동학적 정적 쌍 활성화
Enable Kinematic Static Pairs : 운동학-정적 접촉 쌍에서 충돌 및 트리거 이벤트를 수신합니다.
모든 연락처 쌍 활성화
Enable All Contact Pairs : 모든 연락처 쌍에서 충돌 및 트리거 이벤트를 수신합니다.
Sweep and Prune Broadphase : 스윕 앤 프룬(sweep-and-prune) 광역 위상 충돌 방법(즉, 멀리 떨어져 있는 쌍을 확인해야 하는 것을 배제하기 위해 단일 축을 따라 객체를 정렬)을 사용합니다.
멀티박스 프루닝 Broadphase
Multibox Pruning Broadphase: Multi-box pruning은 그리드를 사용하며 각 그리드 셀은 스위프&프루닝을 수행합니다. 예를 들어 평평한 세계에 많은 게임 오브젝트가 있는 경우 일반적으로 성능을 향상시키는 데 도움이 됩니다 .
자동 상자 가지치기
세계 경계와 분할 수를 자동으로 계산할 수 있다는 점을 제외하면 Multibox Pruning 과 유사합니다 . 그리드 셀 세트를 유지하고 정기적인 스윕 앤 프룬 접근 방식을 사용하여 잠재적으로 겹칠 수 있는 충돌체 쌍을 해결합니다. 일반적 으로 단일 Sweep 및 Prune이 많은 추가 오탐지를 생성하는 큰 장면 에 도움이 됩니다 .
세계 경계
World Bounds : Multibox Pruning Broadphase 알고리즘 을 사용할 때 멀리 떨어져 있는 개체가 서로 영향을 주지 않도록 세계를 둘러싸는 2D 그리드를 정의합니다 . 이 옵션은 Broadphase Type을 Multibox Pruning Broadphase 로 설정한 경우에만 사용됩니다 .
월드 세분화
World Subdivisions : 2D 그리드 알고리즘에서 x축과 z축을 따라 있는 셀의 수입니다. 이 옵션은 Broadphase Type을 Multibox Pruning Broadphase 로 설정한 경우에만 사용됩니다 .
마찰 유형
Friction Type : 시뮬레이션에 사용되는 마찰 알고리즘을 선택합니다.
패치 마찰 유형
Patch Friction Type : 일반적으로 낮은 솔버 반복 횟수에서 가장 안정적인 결과로 이어지는 기본적인 강력한 마찰 알고리즘입니다. 이 방법은 접촉하는 객체 쌍당 최대 4개의 스칼라 솔버 제약 조건만 사용합니다.
한 방향 마찰 유형
Coulomb 마찰 모델의 단순화로, 주어진 접촉점에 대한 마찰이 접촉 법선의 교차하는 접선 방향으로 적용 됩니다 . 이를 위해서는 패치 마찰보다 더 많은 솔버 반복이 필요하지만 2방향 모델만큼 정확하지는 않습니다. 관절 바디가 이 마찰 유형과 함께 작동하도록 하려면 솔버 유형을 Temporal Gauss Seidel 로 설정하십시오 .
두 방향 마찰 유형
단방향 모델과 같지만 두 접선 방향으로 동시에 마찰을 적용합니다. 이렇게 하려면 더 많은 솔버 반복이 필요하지만 더 정확합니다. 모든 접점에 적용되기 때문에 접점이 많은 시나리오의 경우 패치 마찰보다 비용이 많이 듭니다. 관절 바디가 이 마찰 유형과 함께 작동하도록 하려면 솔버 유형을 Temporal Gauss Seidel 로 설정하십시오 .
향상된 결정성 활성화
게임이 결정론적 순서로 액터를 삽입한다면 장면의 시뮬레이션은 액터가 존재하는지에 관계없이 일관됩니다. 이 모드는 이러한 추가 결정성을 보장하기 위해 일부 성능을 희생합니다.
통합 하이트맵 활성화
Enable Unified Heightmaps : 메시 충돌 과 동일한 방식으로 지형 충돌을 처리하려면 이 옵션을 활성화합니다 .
솔버 유형
Solver Type : 시뮬레이션에 사용할 PhysX 솔버 유형을 선택합니다.
투영된 가우스 자이델
Projected Gauss Seidel : 기본 PhysX 솔버입니다.
시간적 가우스 자이델
Temporal Gauss Seidel : 조인트 의 저항을 향상시킵니다 . 일반적으로 기본 솔버로 시뮬레이션하는 동안 일부 비정상적인 동작이 발생할 때 도움이 됩니다.
레이어 충돌 매트릭스
Layer Collision Matrix : 레이어 기반 충돌 감지 시스템의 작동 방식을 정의합니다 . Collision Matrix에서 레이어를 확인하여 다른 레이어와 상호 작용하는 레이어를 선택합니다.
Start() 함수에서 Rigidbody 참조를 rb에 저장한후 Addforce()메서드로 힘을 한번준다.
Update()함수가 없는데도 플레이해보면 총알이 발사된다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BulletCtrl : MonoBehaviour
{
public float damage = 20.0f;
public float force = 1500.0f;
private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.AddForce(transform.forward * force);
}
}
Bullet 인스펙터뷰의 BulletCtrl스크립트컴포넌트의 force를 100으로 하면 천천히 움직이는 걸 볼수 있다. 확인후 다시 1500으로 돌려준다. 플레이중 100을 입력하면 실행이 끝난후 자동으로 1500으로 돌아간다.
플레이전에 값을 바꾸면 영구적으로 바뀌게 되고 스크립트의 초기화 보다 우선하게 된다. 이게 가끔 문제를 일으킨다. 코드에서 초기값을 바꾸어도 변화가 없기 때문에 찾는데 애를 먹는다.
AddForce()의 인자 Vector3는 월드좌표기준으로 힘을 가하므로 게임오브젝트의 Y축이 회전해도 항상 같은 월드좌표의 Z축방향으로 날라간다. 로컬좌표를 기준으로 힘을 주려면 transform.forward * force로 지정하거나 AddRelativeForce()함수를 사용해야 한다.
public GameObject bullet; //총알의 life를 참조하기 위함 public Transform playerTr; //player와 총알의 회전을 맞추기 위해 참조
GameManager에서 BulletCtrl의 메서드를 불러서 사용한다. 외부스크립트를 참조하기위해서는 Bullet을 인스펙터창에서 연결해준후 script컴포넌트의 참조를 참조변수에 지정해서 사용하면 된다. 스크립트의 참조는 GameObject가 아닌 스크립트이름이다. 스크립트 이름으로 class가 생성되기 때문이다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
public class AddForceCtrl : MonoBehaviour
{
public GameObject bullet; //총알의 life를 참조하기 위함
public Transform playerTr; //player와 총알의 회전을 맞추기 위해 참조
private BulletCtrl sc; //BulletCtrl 스크립트 클래스의 참조
void Start()
{
sc = bullet.GetComponent<BulletCtrl>(); //BulletCtrl 스크립트클래스참조를 받아온다
}
// Update is called once per frame
void Update() {
if (sc.GetLife() == false) {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G)) {
sc.AddForceG(playerTr);
Debug.Log("g");
}
if (Input.GetKeyDown("f")) {
sc.AddForceF(playerTr);
Debug.Log("F");
}
if (Input.GetKeyDown("r")) {
sc.AddForceR(playerTr);
Debug.Log("R");
}
}
}
}
Bullet에 적용된 BulletCtrl.cs
인스펙터에서 public Transform rifleTr; 에 하이라키뷰의 Player의 라이플을 끌어다 놔준다. Bullet을 총 앞쪽에 놓을려고 총의 위치를 참조하려고 한다.
총알의 발사속도를 빠르게 하기위해 public float force = 1500.0f;로 수정해 힘을 쎄게한다.
GameManager에서 사용한 3개의 함수가 추가되었다. Addforce의 인자가 조금씩 다르다.
그리고 bullet에 Rigidbody컴포넌트가 추가되어있어 FixedUpdate()를 사용했는데 실행시 버벅거려서 LateUpdate()를 사용하니 해결되었다 FollowCam도 LateUpdate()를 사용하는 문제가 되는지는 잘 모르겠다.
버벅거리는 이유는 아마 .Bullet이 rifle(총)의 position과 rotation을 참조하는데 이게 같은 Update()에서 이루어지기 때문에 우선순위가 없어 생기는 일인것 같다. 따라서 LateUpdate()로 Player처리후 맨 마지막에 하니 문제가 해결되는것 같다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using static Unity.VisualScripting.Member;
public class BulletCtrl : MonoBehaviour
{
public Transform rifleTr;
public float damage = 20.0f;
public float force = 1500.0f; //빠르게 하기위해
private bool life = false;
private Rigidbody rb;
private float lastTime=0f;
void Start()
{
transform.position = rifleTr.position;
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
private void LateUpdate() {
if(life && (Time.time > lastTime + 1f)) {
rb.velocity = Vector3.zero;
lastTime = Time.time;
life = false;
} else if(!life){
transform.position = rifleTr.position + rifleTr.forward +rifleTr.up * 0.3f;
transform.rotation = rifleTr.rotation;
}
}
public void AddForceG(Transform tr) {
rb.AddForce(Vector3.forward*force);
life = true;
lastTime = Time.time;
Debug.Log("g");
}
public void AddForceF(Transform tr) {
rb.AddForce(transform.forward * force);
life = true;
lastTime = Time.time;
}
public void AddForceR(Transform tr) {
rb.AddRelativeForce(Vector3.forward * force);
life = true;
lastTime = Time.time;
}
public bool GetLife() {
return life;
}
}
전망을 좋게하기위해 FollowCam.cs의 public float height = 3.0f;로 조금 높혀준다.
실행해보면 총알이 바닥으로 떨어지는데 Rigidbody 컴포넌트의 Use Gravity속성이 체크되어 중력의 영향을 받았기 때문이다. 이속성을 언체크해서 안 떨어지게 한다.
Rigidbody는 물리학 용어의 강체를 의미한다. 충돌감지및 물리 시뮬레이션을 위한 중요한 컴포넌트다. 아래 내용은 지금은 넘어가도 되지만 꼭 한번 읽어보시기 바랍니다. Rigidbody는 Transform에 영향을 주므로 둘을 같이 제어하면 안됩니다.
리지드바디 (유니티매뉴얼 2021.3)
Rigidbody는GameObject가 물리 제어로 동작하게 합니다. 리지드바디는 힘과 토크를 받아 오브젝트가 사실적으로 움직이도록 해줍니다. 리지드바디가 포함된 모든 게임 오브젝트는 중력의 영향을 받아야 하며 스크립팅을 통해 가해진 힘으로 움직이거나 NVIDIA PhysX 물리 엔진을 통해 다른 오브젝트와 상호 작용해야 합니다.
프로퍼티
프로퍼티:기능:
Mass
오브젝트의 질량입니다(디폴트값은 킬로그램).
Drag
오브젝트가 힘에 의해 움직일 때 공기 저항이 영향을 미치는 정도를 나타냅니다. 0이면 공기 저항이 없으며 무한대라면 오브젝트가 즉시 정지합니다.
Angular Drag
오브젝트가 토크로 회전할 때 공기 저항이 영향을 미치는 정도를 나타냅니다. 0이면 공기 저항이 없습니다. 앵글 드래그를 무한대로 설정한다고 해서 오브젝트의 회전이 멈추지는 않으니 주의해야 합니다.
Use Gravity
활성화되면 오브젝트는 중력의 영향을 받습니다.
Is Kinematic
활성화되면 오브젝트는 물리 엔진으로 제어되지 않고 오로지Transform으로만 조작됩니다. 플랫폼을 옮기는 경우나HingeJoint가 추가된 리지드바디를 애니메이션화하는 경우에 유용합니다.
Interpolate
리지드바디의 움직임이 어색해 보일 경우 다음 옵션 중에서 하나를 시도해보아야 합니다.
-None
보간이 적용되지 않습니다.
-Interpolate
이전 프레임의 트랜스폼에 맞게 움직임을 부드럽게 처리합니다.
-Extrapolate
다음 프레임의 트랜스폼을 추정해 움직임을 부드럽게 처리합니다.
Collision Detection
빠르게 움직이는 오브젝트가 충돌의 감지 없이 다른 오브젝트를 지나쳐가는 것을 방지합니다.
-Discrete
씬에서 다른 모든 콜라이더에 대해 불연속 충돌 검사를 사용합니다. 다른 콜라이더는 충돌 테스트에 불연속 충돌 검사를 사용합니다. 일반적인 충돌에 활용됩니다(기본값).
-Continuous
(리지드바디가 있는) 동적 콜라이더에 불연속 충돌 검사를, (리지드바디가 없는) 정적 콜라이더에 스위핑 기반 연속 충돌 검사를 사용합니다.Continuous Dynamic__으로 설정된 리지드바디는 이 리지드바디와의 충돌을 테스트할 때 연속 충돌 검사를 사용합니다. 다른 리지드바디는 불연속 충돌 검사를 합니다.Continuous Dynamic__ 검사로 충돌해야 하는 오브젝트에 사용됩니다(물리 퍼포먼스에 큰 영향을 미치므로 빠른 오브젝트의 충돌 문제가 없다면Discrete__으로 설정합니다). Continuous 및 Continuous Dynamic 충돌로 설정된 게임 오브젝트에 스위핑 기반 연속 충돌 검사를 사용합니다. 또한 (리지드바디가 없는) 정적 콜라이더에도 연속 충돌 검사를 사용합니다. 그 외 다른 콜라이더에는 불연속 충돌 검사를 사용합니다. 빠르게 움직이는 오브젝트에 쓰입니다.
-Continuous Speculative
리지드바디와 콜라이더에 추측성 연속 충돌 검사를 사용합니다. 키네마틱 바디를 설정할 수 있는 유일한 CCD 모드입니다. 이 메서드는 스위핑 기반 연속 충돌 검사보다 리소스를 덜 소모합니다.
Constraints
리지드바디의 움직임에 대한 제약사항입니다.-
-Freeze Position
월드 좌표계의 X, Y, Z 축에서 이동하는 리지드바디를 선택적으로 중지시킵니다.
-Freeze Rotation
로컬 좌표계의 X, Y, Z 축에서 회전하는 리지드바디를 선택적으로 중지시킵니다.
세부 정보
리지드바디를 사용하면 게임 오브젝트의 동작이 물리 엔진으로 제어됩니다. 따라서 사실적인 충돌과 다양한 조인트 타입 같은 동작이 가능해집니다. 리지드바디에 힘을 더해서 게임 오브젝트를 조작하면 Transform컴포넌트를 직접 조정할 때와 느낌과 모양이 상당히 다릅니다. 일반적으로 동일한 게임 오브젝트의 리지드바디와 트랜스폼을 모두 조작하지 않고 둘 중 하나만 조작해야 합니다.
트랜스폼 조작과 리지드바디 조작의 가장 큰 차이점은 힘의 사용입니다. 리지드바디는 힘과 토크를 받을 수 있지만 트랜스폼은 그렇지 않습니다. 트랜스폼도 트랜스폼되고 회전할 수는 있지만 물리를 사용할 때와는 다릅니다. 리지드바디에 힘/토크를 더하면 오브젝트 Transform 컴포넌트의 포지션과 회전을 바꿉니다. 그러므로 둘 중에서 하나만을 사용해야 하는 것입니다. 트랜스폼을 바꾸면서 물리를 사용하면 충돌 및 기타 연산에 문제가 발생할 수 있습니다.
리지드바디는 물리 엔진의 영향을 받기 전에 게임 오브젝트에 명시적으로 추가되어야 합니다. 메뉴의Components->Physics->Rigidbody에서 선택한 오브젝트에 리지드바디를 추가할 수 있습니다. 이제 오브젝트에 물리 연산이 일어날 수 있게 된 것입니다. 중력의 영향을 받고 스크립팅을 통해 힘을 받을 수 있지만 원하는 대로 정확하게 동작시키려면Collider나 조인트를 추가해야 합니다.
부모 설정
오브젝트가 물리 제어를 받으면 트랜스폼 부모가 움직이는 방식에 의존하게 됩니다. 부모를 움직이면 리지드바디의 자식이 같이 따라갑니다. 하지만 리지드바디는 여전히 중력때문에 떨어지고 충돌 이벤트에 반응합니다.
스크립트
리지드바디를 제어하기 위해 기본적으로 스크립트를 사용하여 힘이나 토크를 추가합니다. 이 작업은AddForce()와AddTorque()를 리지드바디의 오브젝트에 호출해야 합니다. 물리를 사용할 때는 오브젝트의 트랜스폼을 직접 변경하면 안 된다는 사실을 기억해야 합니다.
애니메이션(Animation)
래그돌 효과를 만드는 등 일부 상황에서는 애니메이션과 물리 간 오브젝트의 제어를 전환해야 합니다. 이를 위해 리지드바디는isKinematic으로 지정될 수 있습니다. 리지드바디가 isKinematic 으로 정해진 경우 충돌, 힘이나 어떤 물리 연산에도 영향을 받지 않습니다. 이 경우트랜스폼컴포넌트를 직접 조작해서 오브젝트를 제어할 수밖에 없습니다. 키네마틱 리지드바디는 다른 오브젝트에 영향을 주지만 그들 자체는 물리의 영향을 받지 않습니다. 예를 들어, 키네마틱 오브젝트에 추가된 조인트는 이에 추가된 다른 리지드바디를 제한하지만 키네마틱 리지드바디는 충돌을 통해 다른 리지드바디에 영향을 미칩니다.
콜라이더(Colliders)
콜라이더는 충돌이 일어나게 만들기 위해 리지드바디에 함께 추가해야 하는 또 다른 유형의 컴포넌트입니다. 두 개의 리지드바디가 서로 충돌하더라도 두 오브젝트 모두 콜라이더가 추가되어 있지 않으면 물리 엔진은 충돌을 연산하지 않습니다. 콜라이더가 없는 리지드바디는 물리 시뮬레이션 동안 서로를 지나쳐가기만 합니다.
콜라이더는 리지드바디의 물리적 경계를 정의합니다.
Component->Physics메뉴에서 콜라이더를 추가합니다. 보다 자세한 내용은 각 콜라이더의 컴포넌트 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.
복합 콜라이더는 기본 콜라이더의 조합으로, 단일 리지드바디처럼 함께 움직입니다. 정확하게 시뮬레이션하기에는 성능 측면에서 너무 복잡하거나 비용이 큰 모델을 가지고 있어 간단한 근사값을 사용해 최적의 방법으로 셰이프 충돌을 시뮬레이션할 때 유용합니다. 컴파운드 콜라이더를 생성하기 위해서는 충돌 오브젝트의 자식 오브젝트를 만든 후 Collider 컴포넌트를 각각의 자식 오브젝트에 추가합니다. 이렇게 하면 각 콜라이더의 포지션, 회전, 스케일을 손쉽고 개별적으로 수행할 수 있습니다. 자체적인 컴파운드 콜라이더를 여러 기본 콜라이더 및/또는 볼록한 메시 콜라이더로 빌드할 수 있습니다.
실제 월드 복합 콜라이더 설정
위의 그림에서총 모델게임 오브젝트에는 리지드바디가 추가되어 있고 여러 기본 콜라이더가 자식 게임 오브젝트로 있습니다. 힘에 의해 부모 리지드바디가 이동하면 자식 콜라이더도 따라서 이동합니다. 프리미티브 콜라이더는 환경에서 메시 콜라이더와 충돌하며, 부모 리지드바디는 자식 콜라이더가 다른 콜라이더와 씬에서 상호작용하는 방식을 기반으로 이동 방식을 변경합니다.
일반적으로 메시 콜라이더는 서로 충돌하지 않습니다. 메시 콜라이더가Convex로 지정되면 다른 메시 콜라이더와 충돌할 수 있습니다. 일반적인 해결책은 움직이는 모든 오브젝트에는 기본 콜라이더를 사용하고 정적 배경 오브젝트에는 메시 콜라이더를 쓰는 것입니다.
참고:충돌 콜백을 사용하는 경우 복합 콜라이더는 각 콜라이더 충돌 페어에 대한 개별 콜백을 반환합니다.
연속 충돌 검사(Collision Detection)
연속 충돌 검사는 빠르게 움직이는 콜라이더가 서로 통과하는 것을 방지하는 기능입니다. 일반적인(Discrete) 충돌 검사를 사용할 때 이런 일이 발생할 수 있는데 한 프레임에서 오브젝트 하나가 콜라이더의 이쪽 편에 있고 다음 프레임에서 이미 콜라이더를 지나쳐버리는 것입니다. 빨리 움직이는 오브젝트의 리지드바디에서 연속 충돌 검사를 활성화하면 문제를 해결할 수 있습니다. 충돌 검사 모드를Continuous로 설정해 리지드바디가 다른 정적 (즉, 리지드바디가 아닌)메시 콜라이더를 통과하지 않게 합니다.Continuous Dynamic으로 설정해도 리지드바디가Continuous또는Continuous Dynamic으로 충돌 검사 모드가 설정된 리지드바디를 통과하지 않습니다. 연속 충돌 검사는 박스-, 구체- 및 캡슐 콜라이더 용으로 지원됩니다. 연속 충돌 검사는 오브젝트가 서로 통과하는 경우에 충돌을 잡기 위한 안전망 역할을 하나 물리적으로 정확한 충돌 결과를 내지는 않습니다. 그러므로 빠르게 움직이는 오브젝트와 관련해 문제가 생기면 TimeManager 인스펙터의 고정 타임 스텝 값을 줄여 보다 정확한 시뮬레이션을 구현하는 방안을 고려할 수 있습니다.
올바른 크기의 사용
게임 오브젝트의 메시 크기는 리지드바디의 질량보다 훨씬 중요합니다. 리지드바디가 천천히 움직이거나, 떠 있거나, 제대로 충돌하지 않는 등 예상한 대로 동작하지 않으면 메시 에셋의 스케일을 조정해 보아야 합니다. Unity의 기본 단위 스케일은 1 unit = 1 미터이므로 임포트한 메시의 스케일은 유지되며 물리 연산에 적용됩니다. 예를 들어 무너지고 있는 고층 빌딩은 장난감 블록으로 쌓아 올린 탑과는 붕괴되는 양상이 상당히 다를 것입니다. 그러므로 다른 크기의 오브젝트를 정확한 스케일로 모델링해야 합니다.
사람을 모델링한다면 Unity에서 모델의 신장이 약 2미터인지 확인해야 합니다. 오브젝트가 올바른 크기인지 여부를 확인하려면 기본 큐브와 비교해봅니다. 큐브는GameObject > 3D Object > Cube로 생성할 수 있습니다. 큐브의 높이는 정확히 1미터이기 때문에 사람은 큐브보다 두 배 정도 커야 합니다.
메시 자체를 조정할 수 없다면Project View를 선택하고 메뉴에서Assets->Import Settings…에서 특정 메시 에셋의 균등한 스케일을 바꿀 수 있습니다. 여기에서는 스케일을 변경하고 메시를 다시 임포트할 수 있습니다.
게임 오브젝트를 다른 스케일로 인스턴스화할 필요가 있는 경우 트랜스폼의 스케일 축 값을 조정해도 됩니다. 이 때 단점은 오브젝트가 인스턴스화될 때 물리 시뮬레이션이 더 많은 작업을 해서 게임 퍼포먼스를 저하시킬 수 있다는 점입니다. 상당한 손실까지는 아니지만 다른 두 가지 옵션으로 스케일을 마무리하는 것만큼 효율적이지는 않습니다. 또한 불균등한 스케일은 부모가 사용될 때 원하지 않는 동작을 수행하게 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 언제나 오브젝트를 모델링 애플리케이션에 맞게 정확한 스케일로 생성하는 것이 좋습니다.
힌트
두 리지드바디의 상대Mass는 둘이 서로 충돌했을 때 어떻게 반응할지를 결정합니다.
한 리지드바디의Mass를 다른 리지드바디보다 크게 만들어도 자유 낙하 시 더 빨리 낙하하지 않습니다. 이 경우Drag를 사용해야 합니다.
Drag값이 작으면 오브젝트가 무거워 보이고 값이 크면 가벼워 보입니다.Drag의 일반적인 값은 .001(단단한 금속 덩어리)과 10(깃털) 사이입니다.
오브젝트의 Transform 컴포넌트를 직접 조작하면서도 물리 연산이 필요하다면 리지드바디를 추가하고 키네마틱으로 만듭니다.
Transform 컴포넌트를 통해 게임 오브젝트를 이동시키면서도 충돌/트리거 메시지를 받고자 한다면 이동하는 오브젝트에 리지드바디를 추가해야 합니다.
하이라키에 빈게임오브젝트를 만들고 이름을 Bullet으로 한다. 아마 위치가 0,0,0으로 캐릭터와 겹치므로 일단 적당히 이동시킨후 lowpolybullet을 끌어다 차일드화 한다. Transform Position을 (0,0,0)으로 바꾼다. Rotation은 x축을 90으로 바꾼다. 총알이 옆으로 잘 회전되어 있다.
보통하는 실수가 Parent를 90도 회전시키면 forward방향이 바뀌어 총알이 아래로 발사된다.
LateUpdate()는 모든 Update()함수가 실행되고 난 후에 호출되는 함수다. 이 함수는 주인공캐릭터가 이동을 완료한후 카메라를 이동시키기위해 사용된다.
Camera의 위치를 Player의 뒤쪽으로 이동시킨다. 이때 카메라의 높이도 약간 올려준다.
LootAt()이라는 함수로 Camera를 Rotate시킨다. 이때 시선을 약간 위로하기 위해 조정이 필요해서 Vector3.up을 더해 줬다
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FollowCam : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public Transform targetTr;
private Transform camTr;
[Range(2.0f, 20.0f)] //따라갈 대상으로 부터 떨어질 거리
public float distance = 4.0f;
[Range(0f, 10.0f)] // Y축으로 이동할 높이
public float height = 2.0f;
void Start()
{
camTr= GetComponent<Transform>(); // 자신의 Transform참조를 camTr에 저장
}
// Update is called once per frame
void LateUpdate()
{ //추적해야할 대상의 뒤쪽+위쪽 으로 이동
camTr.position = targetTr.position + -targetTr.forward * distance + Vector3.up* height;
camTr.LookAt(targetTr.position+Vector3.up); //Camera를 피봇 좌표를 향해 회전
}
}
코드를 하이라키의 Main Camera에 적용하고. Main Camera의 Inspector>FollowCam Scriptor컴포넌트에 Palyer를 끌어다 놓는다.
오 카메라가 캐릭터 뒤에서를 잘따라 다닌다. 점도 부드럽게 이동시키기 위해 시간간격을 추가해 보겠다.
Vector3.Lerp, Vector3.Slerp
선형보간(Linear Interpolation)과 구면 선형보간(Spherical Linear Interpolatoin)은 시작점과 끝점 사이의 특정 위치의 값을 추정할 때 사용한다.이러한 보간 함수는 현재 값을 목표값으로 변경할 때 갑자기 변경하지 않고 부드럽게 변경시키는 로직에 많이 활용된다.
Lerp는 선형보간 함수를 제공하며 Vector3, Mathf, Quaternion, Color구조체에서 사용할 수 있다.
이전에는 Player의Position을 직접Camera에 넣어 무조건 따라붙게 만들었는데 이번에는 Vector3.Slerp(camTr.position, pos, Time.deltaTime*damping);가 천천히 따라 붙게 만든다 서있으면 카메라가 천천히 따라오다 서는 걸 느낄수 있다.
실제 실행시켜보면 Slerp는 Lerp에 비해 시작과 끝에서 좀더 반응속도가 빠르다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FollowCam : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public Transform targetTr;
private Transform camTr;
[Range(2.0f, 20.0f)] //따라갈 대상으로 부터 떨어질 거리
public float distance = 4.0f;
[Range(0f, 10.0f)] // Y축으로 이동할 높이
public float height = 2.0f;
public float damping = 10.0f;
void Start()
{
camTr= GetComponent<Transform>(); // 자신의 Transform참조를 camTr에 저장
}
// Update is called once per frame
void LateUpdate()
{ //추적해야할 대상의 뒤쪽+위쪽 으로 이동
Vector3 pos = targetTr.position + -targetTr.forward * distance + Vector3.up* height;
camTr.position = Vector3.Slerp(camTr.position, pos, Time.deltaTime*damping);
camTr.LookAt(targetTr.position+Vector3.up); //Camera를 피봇 좌표를 향해 회전
}
}
Vector3.SmoothDamp
부드럽게 이동하는 방법중 Vector3.SmoothDamp도 있다. 많이 사용된다. 가까워질수록 느려진다.
SmoothDamp(시작벡터, 목표벡터, 현재속도, 도달시간)
소스를 다음과 같이 고쳐보자 플레이해보면 엄청 늦게 따라간다. Slerp의 시간은 진행시간이고 smoothDamp의 시간은 이동에 걸리는 시간이라 작아야 빨라진다. 인스펙트뷰 에서 bumping 변수를 0.1로 하면 빨라진다. 1정도로 해도 멋진 장면이 연출된다.
velocity 는 ref 키워드로 참조를 전달하는데, Debug.Log 로 값을 찍어보면 지속적으로 갱신되는 속도값을 얻고, 다음 프레임에 다시 전달하고 있다는 걸 알 수 있습니다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FollowCam : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public Transform targetTr;
private Transform camTr;
[Range(2.0f, 20.0f)] //따라갈 대상으로 부터 떨어질 거리
public float distance = 4.0f;
[Range(0f, 10.0f)] // Y축으로 이동할 높이
public float height = 2.0f;
public float damping = 10.0f;
private Vector3 velocity = Vector3.zero;
void Start()
{
camTr= GetComponent<Transform>(); // 자신의 Transform참조를 camTr에 저장
}
// Update is called once per frame
void LateUpdate()
{ //추적해야할 대상의 뒤쪽+위쪽 으로 이동
Vector3 pos = targetTr.position + -targetTr.forward * distance + Vector3.up* height;
//camTr.position = Vector3.Slerp(camTr.position, pos, Time.deltaTime*damping);
camTr.position = Vector3.SmoothDamp(camTr.position, pos, ref velocity, damping);
camTr.LookAt(targetTr.position+Vector3.up); //Camera를 피봇 좌표를 향해 회전
}
}
보간
Unity의 보간 함수를 사용하면 주어진 두 점 사이의 값을 계산할 수 있습니다. 이러한 각 함수는 상황에 맞게 다른 방식으로 작동합니다. 자세한 내용은 각각의 예제를 참조하십시오.
하이라키뷰에서 Directional Light를 선택하고 인스펙터뷰에서 Shadow Type을 Hard로 바꾼다. Soft는 사실적이지만 부하가 무겁다. RealTime Shadows Strength를 적당히 낮추고 Resolution을 Low로 해서 부담을 더 줄일수 있다.
3D 모델은 Mesh Render 또는 Skinned Mesh Renderer중 한 컴포넌트를 반드시 갖고 있다. 여기는 그림자와 관련된 Cast Shadows와 Receive Shadows 속성이 있다. 실시간 그림자의 영향을 받지 않아도 시각적 효과에 크게 상관없는 3D모델은 이 두가지 옵션을 적절히 설정해 그림자를 생성하지 않게 한다.
Cast Shadows : 빛을 받아서 자신의 그림자를 만들 것인지 결정하는 속성
Two Sided : Plane 또는 Quad처럼 단면만 렌더링하는 모델은 Cast Shadows 속성을 On하고 빛을 모델의 뒷쪽으로 비추면 그림자가 생성되지 않는다. 이때 Cast Shadow 속성을 Two Sided로 하면 그림자가 생성된다.
메시를 이용한 그림자
실시간 그림자보다는 효과가 약하지만 갸벼운 그림자 처리를 구현해보자. 단순한 평면 메시를 이용하는 방법으로 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 방식이다.
먼저 Player에 적용된 실시간 그림자가 생성되지 않도록 설정한다.하이라키뷰의 Player를 펼쳐 slade_mesh, slade_meshod1, slade_meshod2의 세개의 메시로 구성돼 있다. 모두 선택한후 인스텍터뷰에서 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트의 Cast Shadows 속성을 Off로 변경하고 Receive Shadows속성도 언체크한다.
들고있는 총도 같은 처리를 해줘 그림자를 Off한다.
하이라키뷰에서Player를 선택후 우클릭후 3D Object>Quad모델을 생성하면 자동으로 Player의 차일드가 된다.
Quad를 선택하고 인스펙터뷰에서 Transform을 다음과 같이 변경한다. Y position을 0.01로 한 이유는 Floor와 겹치는 부분이 깜빡이는 현상이 발생하기 때문이다.
유니티의 원시모델은 기본으로 Collider컴포넌트가 있는데 Quad에서는 필요없으므로 이를 제거한다.
Quad의 이름을 Shadow로 변경한다. Resorces/Texture폴더에서 BlobShadow.psd파일을 Images폴더로 복사한뒤 Shadow(Quad)에 끌어다 적용한다. Material 폴더안에 자동으로 동일한 이름의 머터리얼이 생성된다
Shadow(Quad)선택후 인스펙터에서 필요없는 Cast Shadows를 Off하고 Bos Shadow Shader>Mobile>Particles>Multiply를 선택하면 잘 적용된다. 부하는 적어지지만 바닥이 경사로나 굴곡이 있다면 제대로 표현되지 않는다.